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纹理数据添加细节的最明显的优先事项是远离鞋带

作者:软荐小编      2024-02-24 13:07:06     111

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作为软件开发人员,我们的使命是不断改进软件的功能,帮助用户通过纹理数据“塑造”他们的模型。 用户在 Substance Designer 中使用高度和法线贴图来避免在模型上雕刻令人痛苦的细节。

当我们在 Substance Painter 2019.1 中发布位移和曲面细分支持时(点击阅读原文了解详情),我们看到用户开发了大量适合其特定需求的新工作流程。

通过纹理数据添加细节的最明显的好处当然是避免在建模过程中雕刻它们,并获得参数化材质和程序纹理所提供的灵活性和自由度。 这意味着网格尺寸调整在非破坏性工作流程中更加方便,并且避免了有时在建模和纹理应用程序以及之间的所有步骤之间繁琐的来回操作。

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后期制作纹理渲染

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生产前的低型号

(1) 概念和草图

这个项目始于 Adob​​e 和我合作进行设计,使用 Substance Painter,并使用他们的雕刻工具展示哪些物质可以做什么,所有这些都使用置换贴图。 目标是从 3ds Max 中没有任何细节的非常基本的轮廓开始,然后将其放入 Substance Painter 中并在程序中完成建模和渲染。

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作为设计师,这个过程的一部分是通过草图或任何其他媒介探索和设想鞋子的细节。 对于这款鞋,我想制作一款跑鞋,既舒适又容易穿,同时保持整体美感简单、快速和令人兴奋。 从 3D/位移的角度来看,我最优先考虑的是远离鞋带并在技术上保持更高,这就是为什么我在中足区域的脚周围创建了肋骨。 我的首要任务是远离鞋带并保持无鞋带。

当我对草图和初始愿景感到满意后,我开始在 3D 模式下更精确地锁定初始形状和比例,然后将其应用到 Substance 中,并通过使用不同的纹理和雕刻画笔使鞋子栩栩如生。 最后,我在 Substance 中应用了材质和纹理,并使用程序附带的内置渲染器进行渲染。

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(2) 形状

我来自制鞋行业,可能对制作鞋子和比例有很好的感觉,这使得它变得更容易一些。 但有时鞋子可能会有点棘手,为此我从其他鞋子的草图和参考开始,以确保比例正确。 我通过创建一个基本的盒子并将其塑造成类似于鞋子的形状来开始建模。 对我来说重要的是 Substance 中提供了三个可用的几何形状:鞋面、中底(缓冲垫)和外底(抓地力)。 至于找到最佳点,我想这只是让您的轮廓和整体形状栩栩如生,然后它就成为您可以使用和雕刻的画布,就像您可以在 3D 雕刻程序中雕刻的任何其他东西一样。

(3) Substance Painter 中的位移

第 1 步:我首先在 3ds Max 中创建鞋子的非常简单的几何形状。 在这一点上,我只想调整比例,而不是深入讨论鞋子的细节,基本上只是任何人都可以识别为鞋子的整体轮廓和形状。

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第 2 步:我拉开鞋子每个部分的拉链,以便一旦我进入物质中,紫外线就可以准备好并轻松工作。

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第 3 步:将 3D 模型导入 Substance 并确保我的几何体和对象组看起来正确。 我转到右侧的“着色器设置”,并确保启用“位移和曲面细分”设置。 将“位移源”通道设置为“高度”,将“比例”设置为 0.1。 至于“曲面细分”:它越高,最终结果越平滑,但请确保您的计算机可以处理 32 位。

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第 4 步:首先,将着色器应用到我的鞋面上,并遮盖我不希望它影响的区域。 在要处理的图层的材质设置下,确保高度图已打开,以便位移可以开始生效。 对于中足的肋骨,我使用了材料源中找到的衬里波纹管材料。

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第5步:我创建了一个新图层,并使用雕刻工具和画笔在脚踝区域绘制,并为其提供额外的缓冲,使其感觉舒适。

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第 6 步:我使用在材料源库中找到的小尺寸聚酯蜂窝网找到的材料添加了另一层详细摩擦。 然后我在鞋后部使用了更大比例的相同材料3d雕刻软件有哪些,这使得它感觉像是完全不同的材料。

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第7步:我在鞋子的前面添加了更多微妙的细节。 我还在鞋子的一部分和后面的接缝处添加了一些小缝合细节。

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第8步:我在鞋子的前面添加了另一层细节,并将其分解一点,使其更有趣。 我使用了具有方形装甲图案的 Terrazo 材料,将其放大,并将其与一些生锈的锤铁纹理混合。

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第9步:最后,在鞋面上添加一些品牌标识,例如侧面的Substance标志和鞋子标语线。 对于这些,我基本上创建了一个新层,并将它们用作鞋子上的模板,将它们很好地放置在 UV 上。 在实际模型和 UV 之间切换是一种很好的做法,因为在不同情况下使用一种模型而不是另一种模型是有意义的。

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第 10 步:转到中底,我使用 Substance 附带的一些内置图形在不同部分放置了一些文本。 您还可以通过将其作为图形导入并将其遮盖到鞋子上或使用不同样式预设的字体过滤器来编写您想要的任何内容。

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第11步:我在中底的背面和正面使用了两种不同的纹理,并将它们混合在中间的裂缝中。 我在位移图案的背面使用了铝蜂窝图案,正面使用了铁钻装甲,并旋转它,使其与鞋子的流动方向相同,给人一种速度感。

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第12步:最后,我像上面那样添加了一些颜色,以便它们匹配,添加了生锈的锤子铁材质,并将其值更改为黑色和红色,并将其放大。

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第 13 步:然后,我在 Adob​​e Illustrator 中制作了一些不同的图案和设计,并将 Substance 作为模板导入,然后在唯一对象的高度图凹凸上绘制。

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第14步:我在位移的几何体顶部添加了另一层颜色,再次匹配上层的颜色以保持一致性。 我添加了水磨石模式(就像漫反射贴图)并对其进行了大规模缩放,使其感觉就像我在制作这双鞋时在混合物中加入了一些碎橡胶。

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第15步:最后,我将我的品牌和相同的颜色添加到我的鞋舌对象上以完成鞋子并使每个部分相互咬合。

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第16步:在开始渲染之前,我进入“纹理设置”并选择“纹理集列表”中的所有对象,然后将文件中贴图的分辨率大小设置为2048或4096。两种分辨率都不错,但这取决于计算机规格以及是否可以处理 4096。

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第17步:我点击右上角的相机图标进入渲染模式。 我几乎将所有内容保留为默认值。 我选择“Soft 1 Low Contrast Front”作为“HDRI Map”,然后启用“Ground”并将其设置为白色材质,为我提供了一个不错的工作室渲染设置。

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第 18 步:我旋转模型并探索不同的角度,以找到显示最终产品细节的最佳图像 - 细节包括几何形状、颜色、材料以及您想要突出显示的任何细节。 我将渲染设置中的 3ds Max 样本设置为大约 4000,将“最大时间”设置为 8000 秒,以确保平滑、干净的最终渲染。

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(4) 转让的好处

说到 3D,我几乎不使用任何密集的雕刻工具,但在 Substance 中使用位移就像使用 Photoshop 一样简单; 界面和工具都非常简单且易于使用。 对我来说整个过程中最好、最有效的事情是,只需单击一个按钮,我就可以更改置换贴图的纹理,并在几秒钟内拥有一个全新的几何体,这太疯狂了! ”。

至于 Substance 中的位移与建模相比,除了节省时间之外,好处在于该过程是非破坏性的,并且可以在任何阶段轻松构建,并且可以进行微调和调整的层层复杂性。 另一个很大的优点是文件较小。 它基本上是一个非常简单的网格,其中的魔力在于纹理3d雕刻软件有哪些,而不是创建疯狂的几何图形,从而使文件变得巨大、卡顿,并且在某些情况下难以快速返回修改和微调。

(5)渲染与灯光

这是我第一次使用 Substance 的内置渲染引擎来渲染我的项目,它的效果非常好。 我在 Substance 中选择了 HDRI,我所做的只是改变环境颜色,使其成为纯白色背景,并将 HDRI 旋转到一个角度,从而获得我所希望的阴影强度。 该渲染器非常易于使用且具有交互性/实时性,因此只需按照您喜欢的方式和相机角度定位模型即可。

至于动画,我导出了 Vray 的 Substance 纹理,并将它们导入到 3ds Max 中,然后将这些贴图以及位移和其他贴图应用到鞋子上。 动画渲染是使用 3ds Max 的 Vray 5 完成的。

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(6)3D打印

利用位移技术快速创造事物的真正优势不仅在于可视化,还在于原型制作和高效的 3D 打印。 有了这个模型,我可以将最终结果导出为网格,Mimaki 可以为我们进行 3D 打印,使其看起来比真实的更真实。 在制鞋行业,我们一直习惯于 3D 打印,它正在成为一种更快的方式来查看手中的结果,更好地感受鞋子的线条和形状,而不是等待数周才能从工厂拿到鞋子样品,但你最终不喜欢它。 同样,这都是关于速度和效率之间的平衡。

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