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BAT实战派产品总监手把手教你学产品、学运营

作者:软荐小编      2024-05-13 14:08:34     115

这里的每个人都是产品经理【起点学院】,BAT其实派出产品总监来一步步指导你学习产品和运营。

正如所承诺的,这是有关该体验的三篇文章中的最后一篇。 在这篇文章中,我将解释什么是UE以及UED的本质是什么。 其实我相信很多人其实都能感受到那种体验是什么,但却始终无法用一句话表达出准确的含义。 那么,在解释之前,先解释一下什么是用户体验设计(UED)? 为什么它大多被称为UXD?

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首先是因为Experience和UED的读音相同,开发者也要考虑UED的用户体验,所以为了采取措施,他们开始广泛使用UXD作为用户体验的缩写。

软件用户体验_app用户体验包括哪几个方面_软件用户体验

现在解释完了,我继续浓缩一下什么是用户体验:用户体验其实分为两个视角,一个是用户自己的视角,一个是第三方量化的视角。

用户体验的主观视角:用户在“自我决定的情境视角”下,从自己的主观视角对事物做出根本性的判断。

从第三方量化的角度来说,就是:从心理层面来说,是用户是否同意和肯定某件事、某产品的行为认知的内外部过程的反映!

从上面两个角度我们就可以清楚的看到。 用户体验其实很大程度上与用户的心理潜意识有关。 在不同的用户场景下,他们的心理自然会形成自己的一套评价产品体验好坏的标准。 这些东西完全基于用户的心理和意识认知。 虽然从第三方的角度来看,其中一些是可以正规化、量化的,但并不是简单的整理、跟进、量化就能全面解读用户体验。

当一个产品刚建立的时候,我们可以通过一些方法来帮助我们清晰定位用户和产品之间的体验关系:

首先我们要思考清楚这个产品为用户解决的核心目的是什么? 那么如何让用户在使用我们的产品时感到舒适呢? 那么我们需要通过以下三个方面来考虑体验结构:

1、核心层:产品必不可少的体验层。 ——这个产品的设计目的是为了达到什么用户目的?

2、中间层:产品使用过程中的体验层。 - 这是我们所有产品中的交互层。

3、最表层:产品的视觉体验层。 ——这部分是UI~

用户体验层实现产品目的非常简单:

这期间,视觉层是第一关,交互层是第二关。 最终的产品能否达到用户的目的只能通过最后一层来判断。

并且大量产品在第二层模具。 然后是第三层,最后是第一层。

题外话:易信自诞生之日起,就一直以与微信竞争为目标。 然而,这两个产品本身是免费的。 当不再有金钱的概念时,易信宣传电信的很多付费功能免费来吸引用户,但实际上并没有什么用。 不是每个人都用你的易信来占这个小便宜的。 和。 即使这两个工具具有相同的功能。 用户也会坚定地站在微信一边。 同样,即使你的支付宝和微信一样,界面一样,用户也不会在你的支付宝上形成微信的用户特征。 这些产品有不同的心理定位。 自然,外观和产品目标定位决定了用户体验的倾向和偏差。

在提供更好的用户体验方面,有些人陷入了一个误区,认为用户体验与用户接受度中的价值接受度有关。 例如,用户会购买便宜的产品。 但在我看来,用户体验和接受价格之间并没有明确的直接关系。 价格仅代表人们接受程度的考虑。

另外,用户从众多选项中进行选择并最终接受产品的唯一正确方式,就是以最少的成本实现用户目的的方式。

而这个“成本”的概念并不全是金钱。 只是在某些特殊的时间段下,比如这个人可能没有多少钱,而且钱对他来说特别重要。 金钱占据了他价值体系的大部分。 然而,人们的价值体系会随着社会的变化而变化。

说到这里,我想明确的是,以上只是UE用户体验,而不是UED用户体验设计。

用户体验设计的本质是什么? 还是那句话:基于用户的目标达成需求,以用户心理为第一出发点,设计用户体验的最佳平衡点。

有些企业可能不清楚用户体验的设计,于是开始考虑用其他模型来代替用户体验的概念,让用户对于达到目标的心理感受不清楚。 例如,在某个 MO 中,像会见 X 这样的表面社交互动实际上是用来勾搭的。 当然,具体的我就不解释了。 这是在之前的预告片中写的。

读完这句话,有些人是不是一头雾水? 不知道如何正确使用用户体验。 来吧,让我像平常一样用一个简单的生活故事来解释一下。 我是一名工具产品经理,而不是商业产品经理。 我的目标是设计最有用的工具。 我觉得微信是一个好工具,淘宝也是一个好工具,支付宝也是一个好工具。 为什么? 因为这些产品在设计之初就设定了用户的核心目的,而这些工具的设计目的就是让用户感觉更好、更方便,直接达到用户的目的。 用完后放下,需要时再拿起。

所以,我会用最纯粹的工具来讲故事。

故事示例开始

例如,我是一个业余爱好者,喜欢制作小型电子设备。 我不专门从事机械或电气工作或维护工作。 但我家里很多情况都需要用到“螺丝刀”。 众所周知,这种工具有很多种。 有长的、短的、十字的、一字的、三角形的等等,有很多种情况。 多功能螺丝刀系列中只有二十或三十种类型的可更换刀头。 在这里,我想说螺丝刀(有的地方也叫螺丝刀)是一个非常成功的产品。 我相信没有人反对。

(题外话:从好的产品角度来说,螺丝刀就像我们日常生活中平时使用的碗、盘、碟、盆、锅、刀等一样,是一种非常成功的工具,是一种很好的产品如此成功,以至于它如此普通、普通到很容易被忽视;也如此优秀,以至于这类型的产品在过去的几百年里没有太大的进步,全世界的人都能达到一个水平。基本共识。)

先给大家看一张图:螺丝刀工具的总体介绍。

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既然要讲这种工具,就不得不介绍一下螺丝刀的基本结构; 螺丝刀的主体分为三部分:手柄; 刀刃; 和刀片。

手柄代表了握手时的大小、粗细、长度、摩擦力和适当的握力。

刀片代表长度、硬度和精细度。 太长了,可能有些人理解错了(不专业的手抖)

刀口是端子金属的尖端,直接与螺丝接触。 粗的或细的都不一定好,一定要适合基本的螺丝拧紧条件。

人们在不同的情况下选择不同的螺丝刀使用。 当您需要使用强力时,您会寻找较粗的手柄和足够坚固且坚硬的刀片。 在精细拧紧小螺丝时,你会寻找更短、更薄的刀片,自然需要有足够的弹性和硬度。 手柄也应该足够厚,以便手指和控制之间可以轻松交换。

至此,大家对于螺丝刀应该有了一个基本的了解了。

那么我就开始讲一下这个工具的使用体验; 首先说几个方便判断体验的场景。 也可以体验一下上一篇文章中提到的搭建环境:

1. 我使用十字螺丝刀拧紧平头螺丝。 ——我相信大多数人的判断是:这把螺丝刀不合适。

2. 我用一字螺丝刀拧紧十字螺丝。 --我相信大多数人都认为可能有用,但这取决于螺丝和螺丝刀之间的配合。

3. 我用十字螺丝刀拧紧十字螺丝。 ——这是目前认为最合适的体验。 正确的。

这样的场景看起来很容易,也是我们很多人在现实生活中都能遇到的场景。

但这还不是全部。 让我继续修改参数。 在上述3的基础上。 让我们添加更多参数更改,看看体验:

3.1. 我用一把非常细的十字螺丝刀拧紧一个大的广口十字螺丝。 ---此时此刻,您还认为这段经历合适吗? 我相信有些人认为这种经历可能合适,但也可能不合适。 为什么? 这是因为,这个时候,有了进一步的参数,我们每个人可能会因为心中的螺丝刀和螺丝的距离不同,开始得出不同的结论。 然后,我们对经验的判断开始产生另一种现象,“理解差异”。 一旦出现这种现象,大多数人都会得出结论,体验不够好。

同理,如果我进一步给出刀片的长度参数呢? 这时,用户肯定会想到适用的环境问题。 也许螺丝位置很深。 你必须使用更长的一根才能走得更深。 但是,在较浅的地方使用它怎么样? ---我相信这个时候有人会说,当然合适。 为什么不合适呢。 这个体验也还行吧。 说到这。 如果我在刀片上写上明确的数字。 喜欢。 那么10厘米长呢? 30厘米长呢? 50厘米长怎么样? 那么100厘米长呢?

自从你得出结论以来,你是否开始看到巨大的变化?

把故事讲完。 相信大家都可以从体验开始理解为什么体验是从用户“预定情境角度”得出的判断结论。 所以,体验就在设计中。 确保尽可能地限制用户给定的情境视角。 从众多用户给定的情境角度寻找共鸣点。 只有这样软件用户体验,我们才能更好地看待体验。

所以我总结一下:十字螺丝刀对应十字螺丝。 一字螺丝刀与十字螺丝兼容。 而如果螺丝内部的切口与螺丝刀刀片的厚度不兼容,则可能无法工作。 但是软件用户体验,如果一字螺丝刀的刀刃足够厚,可以插入,但宽度不够。 同样的,虽然看起来可以扭转,但是扭转的受力效果也好不到哪里去。 因此,该螺丝刀的刀身厚度和宽度应寻找与常用螺钉内口有效宽度相适应的较好数值。 这种螺丝刀体验应该是每个人都能接受并且适合的。

话虽如此,我将从UED(用户体验设计)的具体示例开始。 用螺丝刀继续:

一家公司想要设计一把有用的螺丝刀,只是一把,而不是一把。 适合一般家庭使用。 十字的形状是由设计师决定的。

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什么样的螺丝刀

那么这个计划应该怎么做呢?

如果是我,我会首先分析现在可能使用螺丝刀的用户群体。 我会把这些人分为三个层次。 核心用户、一般用户、不常用用户。

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金字塔思维

当然,核心用户由于特定的使用环境,对螺丝刀也非常挑剔。 任何一个小参数都会影响他们的判断。 在这里,我不是营销人员。 不可能通过运营来提高用户的好感度。 所以,我只能求助于用户自己。 适合家用,这是公司的要求。 也可以说告诉我们,并不是所有的家庭都是核心用户。 仅供日常使用。

考虑到这一点,我可以轻松举出一些思考方向的例子:

一般用户在什么情况下会使用这些,他们最有可能拧紧什么尺寸的螺丝? 在家庭这样的非专业环境中,只有一种可能,那就是家里常用的电器。 在这些电器中,哪些类型特别好用,在什么情况下使用这些螺丝刀。 这些电器在家庭使用过程中是否更容易老化或出现问题?

这些设备有什么共同点吗? 或者类似的情况? 例如,家用电器中最常用的是一字形和十字形。 在大多数情况下,单字与十字是兼容的。 所用螺钉的直径范围大约是多少? 这些情况应该能够有效量化。

然后还有一些其他考虑因素:这些设备中使用的螺钉的直径是多少? 需要多大的力才能扭转? 这些电器所使用的螺丝一般需要多深的刀片? 合适的硬度是多少? 使用者本身并不需要有非常有力的手来施力。 无论是小孩还是成年人,现在你的手掌有多大? 多大的握把直径足以施加力? 是否可以在握手区域添加一些物理结构来帮助双手并拢并增加摩擦力? 另外,我的刀片的金属应该多薄,或者应该多厚才能承受力量? 还有刀刃。 应该多厚? 有多宽? 这些常用的螺丝都适合吗? 而且,至少能经受多少次的使用,无论怎样用力,都不会折断花蕾。 刀口是否需要特殊强化处理?

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当然,带着这些问题,我可以进一步更具体地澄清。 我相信在这些条件下,这种体验应该足以满足基本的用户体验接受度。 从中间层开始设计这个产品,向下兼容,然后向上兼容。 所以,决定了这个策略、这个计划之后,我们就从这个开始吧。

用户心理又如何呢? 从用户的心理角度来看,这样一个满足这些参数的工具能否满足用户在这些场景下的接受度呢? 相信,这是可能的。 而且,这种工具让用户感觉不需要从心理层面重新认识这个过程。 它直接达到一种平稳、接受的心理状态。 它已经成为用户自然的行为选择。 不需要更多的思考就可以接受。 是不是?

既然我有了这么明确的尺寸,我是不是一定会做出这样一把让对方信服的螺丝刀呢? 承诺应该是肯定的。 每个人都应该拥有一个或多个这些很棒的工具。

题外话:当然,如果我们想做得更好,就必须重复。 例如,考虑更好的体验需求:在保持成本的同时提高材质,在保持成本的同时做工精致,在保持成本的同时提高美观性,在保持成本的同时增加适用性,不断紧跟市场趋势,成为人们的主要家电产品。群众。 以及使用环境的变化,或者对其进行预测。 因为我们的目标是要做一款最适合用户的产品,成为人们最常用、最普遍、最可靠的产品,逐渐成为家庭不可或缺的工具。

通过这些更具体的分析,我相信我可以为这些场景找到最合适的平衡点。 该螺丝刀的具体设计方案已经制定出来。 什么口径,多长,多粗,刀柄是什么材质,硬度是多少,用什么材料做的,刀片的厚度和宽度,常见家用口径适合什么螺丝,外观是什么样的质量等,我相信很快就能做出这样的产品原型——这个过程就是螺丝刀用户体验设计的UED过程。

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螺丝刀细节风格

最终,我相信公司会为这样的产品找到合适的价格。 让其他人为之后发生的事情负责。

在这个故事中,我是UED。 我要做的就是找到螺丝刀最好的用户体验角度来设计这款产品,希望更多的用户能够接受这款产品。 那么产品经理呢? 有一部分和我的想法有关。 但又不完全一样。 产品经理更多地思考之前的故事:我们为什么要做螺丝刀? 如何开始做就会合适。 给出一些选择。 接下来,UED给出的是用户认可你的螺丝刀好用的原因。 同时,在实施UED时,最好将产品推后。 修改产品总体设计方案。

螺丝刀的故事结束了

螺丝刀是我在训练UED时经常讲的一个故事。 有时我也会谈论我们用来吃饭的器具。 为什么盘、盆、碗是分开的? 为什么筷架、勺架等要放置在特定的地方? 这些都是源于用户在各种情境体验下的需求。 比如吃饭时追求质量和品味,追求显示自己的地位和尊严等,每个不同的方向,相应的器皿自然不同,使用的程序也有讲究。

那么,这和我们的APP、我们的软件有关系吗? 当然,如果我们前期能够对我们产品的目标群体有一个非常清晰的定位,我们自然就能满足他们的需求,设计出相应的产品。 比如我继续讲微信。

之前和朋友聊过QQ和微信。 我说在我看来,微信设计重,而QQ太轻。 他立即表示反对,因为他认为QQ太重要,微信太轻。 当然,我没有和他争论,因为我立刻明白了他的观点,我想我说的应该和他说的一样。 只是角度和立场不同,所以结论也不同。

我认为微信是用户“孤独心理”的切入点。 这种心理状态会随着人的成长而增长,不会消失。 微信所有功能存在和深入的基础就是让用户觉得可以排解孤独、化解和隐藏孤独。 功能调整也是基于这个标准。 但QQ不是。 QQ从一开始就是为了最大限度地兼容用户的行为场景,让任何人都可以在上面与任何人聊天。 考虑以上功能。 我和那个朋友的区别也在这里。 我觉得微信在这个心理方面挖得够深、够狠。 但他认为QQ的用途广泛且重要,足以最大限度地提高兼容性。

所以,在我看来,我们俩都是对的。 我不需要像他拒绝我一样拒绝他。 我们只是有不同的观点。 当然,从用户体验的角度来说,现在使用QQ的人,除了那些不想让自己的隐私被老师和家长看到的孩子们,还在使用,而在感受到社会压力的成年人的世界里,由于这种社交情况,如果有必要,他们逐渐倾向于微信。

他的考虑是基于功能适用性和原有的用户基础,而我的考虑是基于用户的心理定位。

同时我认为用户心理的变化将决定产品未来的发展。 它将影响产品的许多方面。 喜欢。 大家还记得IOS7刚出来的时候。 扁平化设计首次投放市场。

从那时起,我就感觉到这是一个非常先进的设计。 足够大胆。 当时在媒体和各大评测机构中,批评这一设计的文章和声音越来越多(如果不服气,可以去当时相关网站搜索文章)。 不过,从用户的心理体验来看,我认为扁平化肯定会取代以前的设计风格。 虽然有人称之为拟物化设计。

在这里,我想大胆地解释一下扁平化设计的原因:

事实上,从苹果体验部门的角度来看,当时的人们已经进入了手机上海量咨询的时代。 东西太多了,人们会越来越难以选择,不知道哪个更好。 因此,需要一种在视觉上传达直接目的的潜意识输入。 直接让用户明白这个功能是做什么的。 扁平化设计正是针对这种需求而产生的设计。 摆脱所有不必要的花里胡哨的东西。 直奔目的本身。 这样,最好的表现就是平坦度。

当然。 对于扁平化设计,微软和GOOGLE都有自己的解决方案。 然而,最终将其推向用户并被大众接受的却是苹果。

(早年,当我们刚接受互联网时,我们不知道什么适合我们,所以我们会主动寻找各种软件和应用程序来尝试,而软件供应商也不了解用户需要什么。那时,百花齐放。自然,设计变得越来越花哨,人们的意识开始从我们不知道我们在寻找什么。厂商开始根据用户的实际需求来设计,去掉一切不必要的花哨,让用户直达目的,公司管理层自然也意识到了高效竞争的需要下效率的重要性。向扁平化管理转型;这是扁平化能够在用户心理立足的根本原因)

另外,不要认为用户体验只是最近才出现的事情。 其实用户体验早在一百年前就开始了,但直到现在我们才能清楚地认识到。 当然,我相信未来社交的用户体验依然会是最根本的。 只要用户知道自己的需求是什么。 此时任何产品。 只要你抓住了用户的本质需求。 自然,这个用户是可以被抓到的。

当然,产品本身也需要告诉用户他们的下一个需求是什么。 这也是为什么好的产品不仅能俘获用户,还能一步步挖掘用户更多的需求。 例如微信。

我们都知道微信是一个不喜欢社交的人创建的。 为什么他能成功? 很多人都会找到他不喜欢社交的原因。 我认为并非如此。 因为这个人已经看透了社交的本质。 从用户的社交心理中,我们可以清楚地了解人们对于社交互动的态度。 什么样的认知。 什么样的定位。 因此,他用更适合移动互联网的方法,让用户体验更适合移动互联网下的社交。 这就是他成功的原因。 但易欣并没有看清楚这一点。 我什至看不清其他一些社交活动。

有的则根据人类最原始的肉欲需求建立社会关系。 所以这注定是一场勾搭。 是不可能成功的。

而如果从从小事中占便宜的心态开始,注定不会长久。 并不是每个人都能利用这一点并留在这里。 最终用户认可的就是您认可的。

对我来说,微信是一个私人社交网络。 这些用户在幕后需求行为,例如勾搭等等。 应该是用户隐藏的社交需求。 隐私、保密和公开都是人类的社会需求。 只是张小龙的定位非常准确。

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