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如何整合进游戏工程里得到无限循环的情绪音乐音效

作者:软荐小编      2024-05-16 09:20:39     95

当现实世界的机械波(声音、振动)传入我们的耳朵时音乐截取合成软件,这些离散的波体会穿过内耳的耳蜗管。 耳蜗管内有许多长度不同的鞭毛。 这些鞭毛会根据其长度与离散信号中的不同频段产生共振。 当内耳中的鞭毛“拦截”频域信号时,我们的大脑会从低到高分析这些频段。 我们将具有最高谐波规律的信号视为音调。

然而有趣的是,随着新和声的产生或淡出,我们对音高的感知会发生变化。

这种现象早在1964年就被美国心理学家罗杰·谢泼德发现了。发现的人就是这个人:

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其扩展形式包括:

从样本中我们可以感知到音高持续上升,但似乎没有明显的终点。 利用这一现象,我们可以将素材融入到游戏项目中,以获得无限循环的情感音乐音效

接下来我们将解释如何制作Shepard 音

通过上面的描述,我们应该能够从高层抽象的层面上了解Shepardtone的大致工作原理。 现在,让我们在合成器上创建 Shepard 音调。 这里,笔者选择了phaseplant。

1. 开放式相装置

2. 将 6 个正弦振荡器添加到同一输出组,并为每个其他振荡器添加一个八度音高。 在第一个(最低频率)振荡器上音乐截取合成软件,将音量调至 0。

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3、在下面的调制模块中添加2个低频振荡器。 将同步模式调整为sync(即与项目bpm同步),并将值设置为64/4(即频率极低的低频振荡器)。 打开画笔模式并绘制相位,如下所示。

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4. 将第一个(左)LFO 的输出提供给主音高。 将第二个(右)LFO 的输出分别提供给第一步中六个振荡器中最高频率和最低频率的一个。 分别是-50%和50%。

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5. 输入低音 MIDI 音符 (C1-C2)。

通过上面的操作,我们就可以创建一个基于合成器(采样器)的Shepard音色了。 那么我们如何创造更自然的(真实录制的素材)音效呢? 这里,笔者选择了Reaper。

1. 选择听起来无音调的延音材料(缺乏可分析音调的明显谐波)。 作者选择了无人机的声音,看起来是这样的

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2. 切割材料的一小段,持续约 10 至 20 秒。

3. 将素材放入可分为相同时长的两部分的媒体文件(媒体项)中,并在项目中记录此处的 bpm。

4. 向该媒体文件添加音调效果器并设置自动化。 如果使用较短的 10 秒素材,建议将音调自动化的最小值调低(-24),而最大值为 0(原始音调)。 这可以确保最终的声音不会因严重的音高拉伸而产生过多的花栗鼠声音。 如果您正在处理较长的材料,则可以将音高自动化设置为 -12 到 12。总之,当自动化曲线经过中间点时,音高需要大约为最低和最高的平均值。

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5. 渲染媒体文件并将淡入淡出长度设置为材质长度的 1/2。

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至此我们就制作出了中间件中需要使用的音频素材。

然而,由于我们的音频材料不是纯粹的周期信号,因此它的音量并没有完美地保持在一个值范围内。 所以我们需要使用不同的淡入淡出曲线来达到最佳的连接效果。 经过调试,我们可以在Reaper的六种淡入淡出逻辑中选择最佳的音量曲线。

值得注意的是,在adx2音频中间件中设置素材的包络线不再需要任何成本。 作者在这里使用收割者的淡入淡出曲线纯粹是出于偏好。 建议您在开始之前先熟悉一下adx2的淡入淡出曲线。

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6. 在主机软件中预览。 将媒体材料所在的音轨制作多份副本,并按如下所示排列所有媒体材料。

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在这里,我们可以发现,包含媒体素材的音轨越多、素材长度越长,shepard glissando 的效果就越好(不容易被听者察觉)。

注:作者在本教程中总结的内容旨在供游戏音频设计人员使用。 上面所展示的并不是学术意义上的谢泼德-里塞特滑奏。 不同的是,真正的Shepard-Risset滑音是让声音(音调)的每个泛音分别淡入和淡出,而本文中的伪Shepard滑音则简化了单独操作泛音的步骤。 调节多种声音(音调)的音量。

如果您有兴趣尝试制作纯粹的 Shepard 滑音,请观看此视频:

以上介绍了Shepard滑音的制作。

接下来,我们来谈谈如何捏shepard arparigo,又名Perpetual melody。

事实上,我们只需要将midi文件移动到合成器第一部分的音轨中,打开phaseplant并勾选Retrigger即可。

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当素材准备好后,我们就可以将所有音频文件导入到中间件中。

为了理解adx2音频中间件中的以下步骤,我们需要了解adx2中的一个概念:

序列循环生成器

我们可以通过在音轨上标记来循环播放音频材料。 adx2 和标准音频主机软件的区别在于,一旦传输控制播放头被触发到音频素材,该素材就会完整播放,即使播放头循环回到刚刚播放的位置。 无论位置如何都会触发材料。

所以,我们现在可以开始调整所谓的交互式 Shepard 语气。

1.为素材命名并将其拖至音频素材树中

2. 创建提示表并将材料拖动到和弦提示中。

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3. 将该提示的“时基”(基于秒、帧或节拍的网格对齐)切换到小节模式。 在 4/4 和 120BPM 之间选择。

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4、再次复印材料,排列如下。 并设置信封

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5.添加循环标签和回调标签

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设置回调标签的目的是为了驱动淡出音效。 我们可以设置专门加载音效的回调和专门播放的回调。 欲了解更多详情,请参阅:

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6. 创建一个类别组,其中包含两个类别标签,名为“triggering”和“changed”。 将包含 Shepard 音调音效的提示添加到更改的类别标签中。 创建一个新的和弦提示,为其命名并将其添加到触发类别标签中。

7. 创建一个 REACT 并将其命名为 shepardtone。 其中,拖动变为更改类别,拖动触发变为触发类别。 您可以参考下图进行参数配置。

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8. 将音频素材添加到淡出提示中。 创建一个动作轨道并将包含 Shepard 音调的提示拖入其中。

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我们可以播放淡出提示“out”来停止音效

本次分享到此结束。 你是一个失败者吗?

作者在这里给感兴趣的读者留了一个小作业:

结合上面的文章,在淡出音效的回调上创建一个音调无限递减的shepard音色。

如果你在做作业时遇到问题,或者想继续和我交流,请加入我们的官方讨论群:

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未来,作者还会继续推出更多会引起幻听的分享内容,希望能给大家带来一些设计思路的启发。

下次见!

您可以在此处获取此案例项目:

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