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王者荣耀史上最严防沉迷系统运行,10 岁男孩轻松破解

作者:软荐小编      2024-06-18 16:10:13     149

“很抱歉,你玩游戏的时间太长了,为了你的身心健康,请你休息一下。”10岁男孩陈越在玩完《王者荣耀》排位赛后,收到系统提示,禁止他继续玩《王者荣耀》。陈越撇了撇嘴,退出了游戏。

不到片刻,陈越就快速回到了王者峡谷,方法很简单,从爸爸的钱包里找出爸爸的身份证,输入18个字符后,陈越通过了健康系统验证,再也不用被烦人的防沉迷系统“打扰”了。

此时,距离《王者荣耀》7月18日更新后“史上最严防沉迷系统”正式实施,还不到24小时。

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十年博弈

网游防沉迷系统已经运行了整整十年。

2005年8月,国家新闻出版总署(2013年与国家广播电影电视总局整合,组成国家新闻出版广电总局)发布《网络游戏防沉迷系统开发规范》,要求全国七大网络游戏运营公司做好防沉迷系统的开发工作。

2005年9月,网络游戏防沉迷系统在各大网络游戏公司的产品中安装测试。2006年3月,新闻出版总署下发《关于推行网络游戏防沉迷系统切实保护未成年人身心健康的通知》,决定自2007年4月15日起在全国全面推广网络游戏防沉迷系统。

防沉迷系统于2007年7月16日全面实施,至今已十年。

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从2007年到现在,防沉迷系统已经成为中国游戏行业一个独特的共生体和紧扣的环节,走过了端游时代、手游时代。前段时间,《王者荣耀》的火爆引起大众关注后,防沉迷系统再一次进入人们的视线。

可以说,几乎所有接触过网游的网友都遭遇过这个系统的“折磨”。

在手游、前端游戏时代,当未满18周岁的玩家进入《传奇》、《魔兽世界》等网络游戏时,在防沉迷系统的“监控”下,游戏时间超过3小时,获得的经验、金币等奖励将减半;游戏时间超过5小时,游戏中将不会产生任何收入。此时,按照假设,应该下线休息、学习了。

这套限制来自当年新闻出版总署等八部委联合发布的《网络游戏成瘾防治体系建设规范》,其中规定未成年人累计上网游戏时间在3小时以内,定义为“健康”游戏时间;再超过2小时,定义为“疲劳”游戏时间;超过5小时,则定义为“不健康”游戏时间。

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“我现在不怎么玩魔兽世界了,除了电影上映那段时间。”徐涛告诉界面新闻,作为最早一批80后网民和游戏玩家,徐涛已经工作好几年了,“身边的朋友都不怎么玩游戏了,都结婚生子了,工作压力也很大,能一直玩网游都是一种奢侈。”

徐涛认为,显然不是“防沉迷系统”让他不再沉迷于游戏:“遇到(防沉迷)验证,就随便办个身份证就过了,这个系统用处不大。”

“想玩游戏总有办法,”徐涛说,“即便是所谓的‘史上最严防沉迷措施’也未必管用。”

十余年来,围绕青少年游戏行为的“防沉迷措施”与“对策”不断较量,尽管技术、制度等因素不断更新,但大都敌不过身份证的简单粗暴。讽刺的是,最终阻止部分青少年沉迷虚拟世界的“杀手锏”,却是成长过程中的“责任”。

那么,一个漏洞百出、需要花费很大力气去建立的形式主义制度,是否违背了其设计者的初衷呢?

共生体与魔戒

在网游时代,防沉迷系统、承载它的网游、玩家三者是一种奇妙的共生关系。

布雷克斯2014年大学毕业,工作三年,他回忆起10年前防沉迷系统上线时自己还在读高中绿坝软件事件,“当时我在网吧玩魔兽世界,进游戏就提示验证实名,玩了一会儿就提醒经验值要减半。”

防沉迷系统推出之时,PC网游风靡一时,高利润的网游行业备受关注。2005年4月26日,九城宣布《魔兽世界》公测,让众多玩家领略了西方奇幻网游大作的魅力。在《魔兽世界》推出之前,《传奇》、《天堂》、《泡泡堂》、《奇迹》等网游已经占据了网游市场的很大份额。

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火爆的市场也引发了不少现实问题,据媒体报道,未成年人因沉迷网游耽误学业、走上犯罪道路的事件时有发生,也引发了社会的高度关注。

舆情的激增迫使监管部门和游戏公司做出回应。资深游戏业内人士楚云帆对界面新闻表示,防沉迷系统的推出与当时社会新闻中未成年人沉迷网络游戏的报道有关:“我记得它和绿坝(一款保护未成年人健康上网的电脑过滤软件)差不多同时推出。”

系统刚上线时,部分玩家反应强烈,表现出明显的抵触情绪,尤其是未成年玩家,纷纷想方设法规避影响——其中就包括布雷克斯。为了躲避麻烦,他找了亲人的身份证,完成了实名认证。从此以后,防沉迷系统再也没有给他带来麻烦。

楚云帆称,除了对未成年玩家造成影响外,防沉迷系统肯定会增加企业的成本。据媒体报道,时任网易网游市场总监的黄华曾公开表示,由于防沉迷系统是网易自主研发的,成本会低一些,但“预计设计这个系统的费用也要几十万元。”

在游戏媒体从业多年、现担任某手游公司高管的张帆向界面新闻记者透露:“在过去的网络游戏时代,有一段游戏沉迷风波,给大家带来很大压力。对于游戏公司来说,这种压力主要来自于舆论。”由于媒体的报道和引导,社会认为游戏公司主要赚钱的是未成年人,这使得监管力度很大。

“接入防沉迷系统肯定是有成本的,当时防沉迷系统要接入公安部门的服务器,查询一次就要5、6块钱,非常贵。后来通过协调才把成本降下来。”张帆说。

张帆认为,事实上,目前市场上主流的网络游戏,包括端游、手游,其主要消费者都是具有较强控制力和支付能力的成年玩家。

“根据历年各类报道,网游收入的主要年龄段大致在15-25岁之间,这个年龄段的玩家通常能给游戏带来70%甚至更多的收入,是一个相对成熟的群体,有支付能力。”张帆说,“那么如何界定未成年玩家呢?先来看8-12岁的这一群人,从如何消费上来说,他们没有能力进行大额消费。至于网银这种支付手段,密码在家长手里,很容易掌控,只要控制好密码就没问题了。”

“防沉迷系统在游戏行业存在很多年了,并不是最近才出现的。但从有效性上讲,防沉迷系统是无法阻止的。验证的方式太多了,百度一下就能找到很多教程。难道我们要封掉百度,然后抱怨游戏厂商不执行规定吗?”张帆向记者抱怨道,“人的时间是有限的,如果有足够的娱乐内容可以消费,未成年人未必会把所有的时间都花在玩游戏上。”

“手游实名制主要靠渠道,当然游戏内容提供商要获得版本号才能接入渠道,然后用渠道的SDK(软件开发包)去获取。”张帆说,“还有一些专门做防沉迷工作的服务机构,这里面会有一定的系统接入成本。”

“成本其实不算太高,审核环节大概只增加一款大型游戏10%以内的成本。”魂世界创始人刘喆对界面新闻表示,“不需要专门的人来负责,运营同事关注一下就行。”

实际效果不够好

随着时间的推移,游戏公司的政策执法逐渐放松:根据中国青少年网络协会发布的《中国游戏绿色测评统计报告》,自2013年起,具备防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有受测游戏中的比例一直在下降。

2016年,未安装防沉迷系统的游戏数量仍占当年审核全部游戏的71%。楚云帆提到,通过技术手段进行限制仍然有难度。在防沉迷系统推行之初,未成年人也可以凭成年人身份证进行注册。

手游在国内流行五年,防沉迷系统却一直不完善。相应的,手游沉迷问题也从未像PC游戏那样被大规模讨论过,直到《王者荣耀》奠定了“国民游戏”地位。

数据显示,2016年中国游戏用户规模达5.66亿,王者荣耀注册用户规模达2亿,简单计算,每三四个游戏用户中,就有一个玩过王者荣耀。

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随着手机游戏的流行,防沉迷系统似乎松动了,导致监管一度缺失。“一开始,几乎没有手机游戏有这个(防沉迷)功能,你可以随心所欲地玩。”一位玩家告诉界面新闻。

转折点发生在2015年,手游逐渐向重度游戏发展,大量PC游戏以手游形式出现,试图占据更多玩家的闲暇时间,变得“无法抗拒”。直到此时,手游成瘾问题才开始受到重视。

监管方面绿坝软件事件,2016年7月,《关于移动游戏出版服务管理有关问题的通知》正式实施,对游戏出版企业的相关资质提出了要求,提高了行业门槛。

2016年12月6日,文化部发布《关于规范网络游戏运营的通知》,规定网络游戏运营企业应要求网络游戏用户使用有效身份证件实名注册并保存用户注册信息,网络游戏运营企业应严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”相关规定。该通知自2017年5月1日起施行,这意味着手机游戏被纳入防沉迷体系。

另一方面,基于厂商自身的努力,“强化”的防沉迷系统遏制了部分未成年玩家的游戏行为。今年2月,腾讯上线“未成年人保护平台”,包括实名认证、绑定未成年人游戏账号,让家长了解和管理未成年人的游戏动态。但自上线以来,该平台进展缓慢。腾讯一位负责人曾对媒体表示,如果公司的自律得不到社会反馈,基本就没有动力。

而在实际实施过程中,防沉迷系统仍然摆脱不了“废柴”的名声。

“你跟父母、爷爷奶奶住在一起,大多数未成年人也一样,他们的户口本都放在家里。你在家里住了这么多年,难道不知道户口本在哪儿吗?难道不能随便拿一本,输入身份证就完事了?”读初三的李旺向界面新闻记者询问。据李旺介绍,他身边的未成年朋友,大多都是用家人的身份证通过实名认证的。

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网吧提供身份证号码已成为未成年人绕过防沉迷系统的一种手段,一些网吧为了吸引顾客、增加收入,会向未成年人提供他人的真实身份证信息。

由内线、中间人、非法用户等构成的贩卖个人信息黑色产业链,也与未成年人玩游戏交织在一起。据统计,2010年至2016年6年间,公民个人信息泄露超过1.62亿条。一条信息甚至以不到半分钱的价格买卖,昂贵的能卖到近6元钱。其中,通过微信转账交易、QQ群交流、淘宝店销售等方式,一些非法获取的个人身份信息最终出现在未成年人的账户上,成为买卖个人信息犯罪的环节。

甚至还有人在网上提供指南,教已经绑定身份证的未成年人如何一步步联系游戏公司客服,解除原有身份证信息绑定,更换为不受限制的新身份证号码。

面对国内未成年人通过盗用身份证、买卖账号等方式规避限制的现实,防沉迷体系建设仍然面临严峻的现实困境。

有没有更好的解决办法?

“防沉迷系统快让我爆炸了!”一名玩家在《王者荣耀》论坛上抱怨道。他表示,腾讯收紧限制后,玩游戏变得“不愉快”。

作为一名学生,李旺对沉迷游戏的那段时间感到很后悔。如今读初三的他,更想把心思放在学业上:“我觉得这个东西(防沉迷系统)挺好,但也有缺陷。”他觉得防沉迷更多是靠自我认知和自我控制。

中国青年政治学院网络法治研究中心执行主任刘晓春十分关注网游沉迷领域,她认为防沉迷体系的存在本身是有必要的。

“防沉迷系统从孩子、家长、学校三个角度看,通过技术手段在一定程度上达到了‘防沉迷’的效果。但当前社会对游戏的观念、对‘防沉迷’系统的期待,还需要调整。目前,我们不能对游戏带来的问题发泄情绪,因为单纯通过技术手段限制孩子玩游戏,未必能轻易达到理想的效果。”

她认为,孩子沉迷游戏的问题需要多方力量去解决和推动,而很多时候这些都是技术无法轻易解决的问题。

“玩游戏不一定是坏事,我们要站在孩子的角度看问题,现在的孩子也有尊严,也有娱乐的权利,游戏是他们娱乐的权利,不是祸害,我们要全方位引导,不能一刀切,只‘限制’孩子玩游戏。”

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对于系统本身的设计,刘晓春认为,随着手游成为市场主流,加入前需要更细致的前期调研。“因为端游和手游对玩家的影响不一样,不能单凭社会上的某些案例就判断玩家群体。”同时,防沉迷系统的设计“不能单凭游戏时间,需要结合实际因素,多维度思考规划。”

专门为网络游戏行业提供法律服务的律师朱俊超在接受澎湃新闻采访时提到,防止未成年人沉迷网络游戏,需要政策监管、企业责任、家庭教育责任、社会各界的共同努力。近期舆论呼吁对网络游戏进行分级监管,落实难度很大。

朱俊超呼吁推动游戏产业立法,游戏产业的产业规模已经超过电影产业,希望借《王者荣耀》带动社会各界对网游的关注。

腾讯对于防沉迷系统的需求更是迫切,甚至是最“无奈”的,面临着身份盗用、小号滥用等问题。游戏《王者荣耀》制作人李敏曾表示:“不只是游戏行业,整个互联网行业,包括视频、电商,都面临着这个问题。”李敏认为,实现高精度实名认证的难度在于,目前国内的实名认证制度是建立在“用户提供的信息准确真实”的前提下。

然而,游戏行业的艰辛,一些家长和老师却难以理解。

一位老师告诉记者:“一方面,家长自己要控制孩子玩手机的时间。但腾讯还需要加大管理力度,比如也可以开发指纹认证、摄像头认证等。”

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