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介绍
您好!我叫 Pierre-Alain Reymond。我曾在 New3Dge(法国)接受培训,现在我以自由职业者的身份从事 3D 角色艺术家的工作已有一段时间了。
软件
Zbrush(雕刻)
奇妙(雕刻)
3Dcoat(低多边形)– 3DSmax/Maya/Blender(用于导出的 UV 和清洁)
Marmoset工具包(烘焙)
Substance Painter(纹理)
ActoreCore(摆姿势)
UnrealEngine(最终版)
参考与设计
通常,当我从事个人项目时,它包含两件事:一是出于乐趣,二是出于知识。为了将我脑海中的想法变为现实:例如,对于 Mokosh,我的想法是将战士在战斗前的态度与战斗后的看法进行对比。
另一个要点是,通过这个项目,我可以提高自己的知识水平并挑战自己。由于工作中只使用虚幻引擎完成过一些小任务,因此我决定将这个角色作为一项练习,迫使我将软件纳入我的流程并进一步掌握它!
我对中世纪和斯拉夫文化很感兴趣。然后我问自己“征服东欧的维京人会是什么样子?” Mokosh 和项目的最终形象就是从这个问题中诞生的。
因此,我查找了有关这些被称为“瓦兰吉人”或“罗斯人”的人的历史参考资料。我花了一些时间查找,进一步了解了他们的历史。在塑造角色时,我通常喜欢这样做,尝试将其与事实联系起来。这有助于我以后更好地了解可以制作的服装类型以及构成设计的图案。
探索他们的古老神灵和习俗真的很有趣。
她的名字“Mokosh”就来自这些研究,项链上所有代表斯拉夫诸神的符号以及手臂符号也来自这些研究,这些符号代表“火”和“家庭”(据我所知)。其他图案都是基本的斯拉夫图案。
另一方面,我搜索了大量 3D 和艺术参考资料。无论是否是斯拉夫维京人,我的目标是看看每个人都能做出怎样的解读。还有来自斯拉夫或维京地区的中世纪人物的 3D 和艺术参考资料。主要有两个参考资料,一个是《战神》,另一个是《巫师》。我不想把角色完全放在其中一个或另一个中,但我必须从他们的解读中学习。
概念
首先,我定义解剖结构,无论是否可见,这也是一种解剖练习。显然,我不会将其推向详细的高分辨率。但足以定义整体体积并尊重解剖结构。我通常也喜欢将角色置于 A 姿势,这种姿势对我来说似乎更自然和令人愉快。最初的意图阻碍了我的思维,我知道我会带着一些严肃的参考回来,所以我现在不必太担心。
之后,我直接在 ZBrush 上研究形状,只处理轮廓。这是接近 2D 概念的作品,但我不是 2D 艺术家,因此我没有足够的水平在 3D 中表达我的想法。
在这个阶段,我尽可能多地使用了 Pixologic 在 Zbrush 中引入的 dynamesh 和 sculptris 模式。非常适合无需担心网格的工作。使用我的参考板,我创作了我可能喜欢或寻求轮廓的不同服装元素。通过混合我的参考资料,我最终得到了我的“概念”。一个粗糙的概念,但很有趣。我请一些朋友就 Mokosh 概念的演变发表意见,并帮助我从我所拥有的中选择出她设计的最佳方向。
白盒
一旦确定了概念轮廓,就该对体积进行细节处理了。首先,我定义了“硬”区域,例如腰带,因为这会影响衣服区域。我不会详细介绍清洁度,这是我稍后会回顾的一个元素。我只是想给它们一个最终的形状,并放置图案和视觉噪声区域。我把所有图案都画成简单的形状,没有想太多,而且分辨率仍然很低。
定义好“硬”区域后,我就开始转移布料。这是在 Marvelous 上完成的,布料模拟是在 Zbrush 中完成的。
我不是一名造型师,所以我会尝试找到与我想要的衣服相似的图案,然后我会毫不犹豫地对它们进行变形,即使它们看起来与之前不一样。我的目标只是产生所需的褶皱。
至于裤子和躯干,由于有大褶皱,我必须选择一些精确而奇妙的东西作为最佳选择。
关于 ZBrush 的模拟方面cg王国软件教程,我喜欢在可以多玩一些 Zbrush 时使用它。在我看来,这使我们能够使用布料笔刷和一些快速模拟更好地控制折痕区域及其强度。
但不幸的是,这些折痕的质量不如那些精美的折痕。在这里,我用它来折右臂和靴子。它很快就产生了一些折痕,是一个很好的起点。本来可以用它做一些很棒的事情,但花更多的时间会让你得到更好的结果。
为了使用 Zbrush Cloth Simulation 获得良好的效果,请记住以下几点:
折叠的强度和大小取决于细分(细分越低,折叠越大)
如果你开始模拟,请注意重力选项(有点棘手)
您可以使用布料模拟笔刷玩很多东西,它们真的很有趣并且易于理解。
对我来说,根据褶皱的类型,这两个软件可以互相补充。在某个时候,甚至可以考虑使用 Marvelous(或类似软件)来处理突出的褶皱和整体结构,然后再使用 Zbrush 布料模拟对其进行重新加工。
之后,我回到我们之前讨论过的 dynamesh 中的复杂元素。无论是硬皮革还是金属,我都以同样的方式处理它们,“分割和抛光”我切割这些形状。然后我使用组循环/Zremesh/面板循环/Zmodeller。
最简单的方法是观看 Marco Plouffe () 最近上传的视频。他是教我这个过程的人。它通常用于金属,但不要犹豫将其滥用于任何其他元素。
@KeosMasons/视频
高分辨率
一旦我的所有部件都“干净”了,我终于可以切换到高分辨率了。在我看来,这是一个非常简单的阶段,我在可能需要它们的边缘上放置折痕。我根据需要调整它们的强度,然后研究元素的磨损和寿命。注意:所有看起来有点复杂的元素,如您想象的那样制作,例如皮带上的编织部分,都已经建模。如果您想节省时间,可以使用一些自定义曲线来完成。
对于织物,我添加了记忆褶皱,使用画笔重现了皱巴巴的纸张效果。此画笔也可以使用 Marvelous 创建,因为 Outgang 通道可以显示
然后我把它撕碎,毁掉,试图给它带来一些过去的生活,一些比记忆折叠更复杂的东西。对于像 Mokosh 这样的角色来说,记住她的生命不是从你塑造它的那一刻开始的,这一点尤其重要。她没有带一些布料来产卵,我不得不思考她的过去,才能从她的布料中找到一些东西。
皮革毛孔、织物纤维等纹理信息大多不在 ZBrush 中完成。直接在雕塑上做这些也没什么坏处,但意图会有所不同。直接在雕塑上做这些可以产生更原始的外观,这可能会令人赏心悦目,但不幸的是,它会冻结结果并冒着与地图细节相矛盾的风险(我们稍后会看到)。
对于金属和皮革,我使用 DamStandard 和 ClaybuildUp 来处理“损坏”。对于像剑或斧头打击这样的损坏,我用 ClayBuildUp 在金属内部创建了一个负形,然后用 DamStandard 重新制作了正形边界。
如果是强制损坏,我会使用 ClaybuilUp 和标准笔刷。然后我使用 ClaybuildUp 添加陈旧的金属纹理,通过修改其参数、降低其强度并根据需要修改其焦距将其变成喷雾。
我有时还会使用 Fredo 的免费画笔来为金属添加更精细的磨损效果。他有一个非常棒的免费套装。
尽可能使用 alpha 来放置徽章、徽标和其他内容。对于 Mokosh,我使用了两种主要方法:
放置在网格蒙版 -> 变形菜单 -> 膨胀中。(有关衣领或右臂上的徽标等细节)。
使用 Zbrush 快速创建 UV -> 在 UV 中绘制所需图案(使用 photoshop 或其他类似软件)-> 使用 UV 将网格导入 ZBrush -> 表面菜单 -> 在 UV 中导入 alpha(有关细节,例如小缠腰布上的图案或斧头范围的边缘)
当体积太大、太复杂时,显然只是雕刻。就像中央皮带扣上的雕刻一样。
头
现在,我们已经有了解剖结构和服装,但我们还缺少最重要的东西:脸。没有什么神秘之处,有很多参考资料。我在屏幕上有 3 个主要参考资料,两个女演员和一些面部解剖图像。在我看来,脸部的复杂性在于两点:
了解头骨/肌肉/脂肪比例。要知道如何用脂肪袋将骨骼区域与肌肉区域区分开来,这总是很复杂。第二点是目光。这将是在脸部工作时最难掌握的元素,而且我总是觉得它很神秘。最简单的方法是依靠参考。
一开始我尽量尊重第一个参考人物作为面部结构的参考。这是一位出演《最后的王国》的女演员。
一旦确定了人物身份,并获得了“正确”的解剖结构,我就会以第二人称作为参考(《权力的游戏》中的女演员),以找回我感兴趣的元素,最后,我会进行一些编辑,完成对这张脸的改造,尝试在我想要的结果方面,找到一种更适合我的风格,同时牢记要有一张解剖学上正确的脸,并且不失去原始参考的魅力。
完成后,我会对它进行重新拓扑,这样身体部位就清晰可见了。然后我会进行 UV 处理。对我来说,如果可能的话,最好有自己的 LP,这是下一步的必要条件。
对于皮肤毛孔的处理,我最初想到的是使用 metahuman 贴图。我想尝试这个新工具,但同时我对发现 Texturing.XYZ 的新 Vface 贴图很感兴趣,然后我决定朝这个方向努力。最后cg王国软件教程,皮肤毛孔出现在 ZBrush 上。我建议观看有关 TexturingXYZ 的教程视频。他们解释得非常好!
不幸的是,使用 TexturingXYZ 的问题在于价格。metahuman 仍然免费。
最后一件事,我不想要 XYZ 拓扑,所以我添加了一个步骤,使用 Zbrush 将 VFace 网格调整为我的网格。可以使用 Zwrap 等软件来优化工作流程。主要目标是:
两个具有完全相同轮廓的不同网格有助于我们在下一阶段复制来自 XYZ 的信息。
然后,我将 VFaces 贴图烘焙到 UV 网格上,然后再将它们应用到模型上。我必须使用高分辨率(如 8K 或 16K)烘焙,以确保不会丢失任何信息。碰巧,我的电脑可以处理它。不要忘记添加一些瑕疵,如疤痕、纽扣或其他类似的东西。虽然很细微,但确实存在,很难看到完美的皮肤。
平行的毛发和头发只是浅色块。我不会在它们上面浪费时间,因为它们不会被重复使用。
LP / UV / 烘烤
在这个漫长的阶段,我们现在必须进行重新拓扑、UV 和烘焙。
这里没有神奇的解决方案,只有抽取和 3DCoat 方向。许多人使用它进行纹理手绘,就我而言,我喜欢他们的重新拓扑过程。我觉得自己是 3DS Max/Maya/Blender 类型建模软件和 ZBrush 的混合体。
我让自己沉迷于拓扑的节奏,我只关心网格中的恒定流动,并保持两个独立元素边缘之间的连续性,以解决动画和相互渗透问题(显然要尊重所有必要的循环)。我还试图将金属和织物分开,这是以后的着色器问题。必要时,我会毫不犹豫地放置一些三角形。
对于 UV,我会使用更经典的软件(3Ds Max/Maya/Blender)。我尝试以合理的方式分离我的板块(躯干/腿/手和脚/珠宝/等等),并尽可能尊重相等的像素比,但头部除外,头部的比例较大。但头部重新拓扑是在皮肤毛孔阶段之前完成的。
接下来是烘焙,这是令人愉快的阶段,如果所有前面的步骤都做得很好,这一步只需要按一个按钮(或几乎)。在我看来,Marmoset Toolkit 为我们提供了最好的烘焙界面之一,您所要做的就是调整笼子,必要时修改倾斜网格并烘焙所需的贴图(Normals/NormalObjects/Curvature/Position/ID/Ao 和 Cavity/Convexity)。
这两个附加的贴图将在以后带来更多控制。对于脸部,我们增加了厚度)。
对于 AO 和厚度图,我会毫不犹豫地调整射线数量来提高质量。
对于 ID 地图,我通常在 ZBrush 中绘制网格(仅适用于此步骤),然后烘焙顶点颜色。
质地
最后,随着最终纹理的出现,这个角色的结局即将到来,但仍有一些重要的步骤要做!
第一步,设置:我打算使用 UE5,因此使用 PBR 金属粗糙度,将着色器设置中的质量更改为超高,并使用 Tomoco Studio 作为环境贴图。对我来说,这是最好的环境贴图,它提供了一些中性的东西,可以在以后的所有照明设置中使用。
在添加纹理时,我喜欢记住重要性的顺序:
baseColor > Normal > Roughness/metalness 贴图(我们讨论的是 UnrealEngine 中通常使用的 metal/Roughness PBR)
一张纹理的优劣往往在于其基色,无论是2K、4K、甚至是8K,在能看到整个角色的距离上,差别只会很小。正是这种变化带来了纹理的“美感”。
显然,如果你想让皮革毛孔直接位于法线上,你必须使用良好的分辨率。但同样,只有仔细观察,差异才会显现出来。
为了真实感,我建议注意衣服的褶皱、深色凹陷区域,并避免底色中的一些暗区。这些区域可以有一点“阴影”,但必须非常微妙和柔和。阴影必须稍后通过照明提供。
然后我赋予衣服生命,一种穿着的生命,一种日常穿着所带来的整体轻微的脏污。在玩弄一些脏兮兮的东西时,我总是想着在底色和粗糙度上有一个良好的变化。底色是最重要的贴图,粗糙度也起着重要作用。
然后为她的生活添加一个故事。我们有一个战士,所以我会寻找她可能经历过的事情,以前的战斗带来了无法完全消失的鲜血。比如没有被清理掉的泥土。然后这些变化将会影响粗糙度和金属感。对于那幅画来说,这是一幅画。没有发电机或类似的东西,必须考虑这一点。
一定要记住不要选择太暗或太亮的颜色。为了避免虚幻引擎对颜色太暗,我使用了“PBR 验证”过滤器。
这不一定是绝对的,但它有助于了解什么时候事物变得太暗(是的,有点红。完全是红色,我让自己平静下来并变得更亮。为了避免太亮,我可以尝试“感觉”它)。
另一方面,还有法线贴图。对于 Mokosh,我再次提供了很少的皮革和织物信息,我主要研究服装。提供有关皮革毛孔和织物纤维的信息也可能会影响虚幻引擎中地图的细节。这并不意味着我没有放任何东西,我只是把它们放得很浅。
凹凸贴图用于进一步定义 Mokosh 的齿轮。它带来了一种略带风格化的氛围,虽然非常小,但我还是挺喜欢的。它本来可以用 Curvature 来完成,但和往常一样,我试图更好地控制我的工作流程,将两个贴图分开对我来说是最好的选择。纹理化时的两个小技巧:尽可能多地使用带蒙版的填充层,并在蒙版中绘画。它带来更多的控制。
再来一个用于 ID Map 的。当你使用 ID Map 时,容差区域可能会在每次 ID 更改之间留下轻微的边界,为了避免这种情况,在“通过 ID Map 遮罩”上方添加两个滤镜。第一个是 0.2 到 0.5 之间的轻微模糊,第二个是直方图扫描,你可以调整。这样,边缘就会消失,你可以随意修改 ID Map 受影响的区域。
脸部纹理也是在 Substance Painter 中制作的。如前所述,对于这个项目,我使用了 VFaces 贴图,它提供了良好的基础。后来,我仍然重新制作了热点和粗糙区域。
快速提示,我们之前烘焙的腔体贴图可以在这里用来恢复基础颜色/粗糙度/镜面反射中的一些皮肤毛孔。凸度也是如此。
当我处理这张脸时,我认为最有效的存储方式是将所有颜色层分组到一侧,将所有层分组到另一侧,并将镜面层分组到最后一组。除此之外,还有痣、疤痕和其他影响粗糙度/镜面度和颜色的类似元素的图层。
并完成脸部一层的绘画。
在纹理阶段,我会反复检查最终渲染引擎,看看它如何解读我的作品。每个软件都有自己的理解,我必须了解如何调整纹理以适应渲染软件。
完成此步骤后,我得到了以下贴图:衣服的底色/法线/RMA(粗糙度/金属/环境光遮蔽)。对于脸部,我添加了高光贴图,使用 Substance Painter 绘制。
因此,为了进行集成,我使用了虚幻引擎。最初,我在纹理测试期间重复使用了超人场景,以利用它们的照明。然后,在纹理完成后,我准备了自己的场景。
环境是使用 Megascan 资源和用 Quixel Mixer 制作的纹理制作的。我向我的一位环境艺术家朋友 Clement Masset 寻求帮助,他花时间向我解释了一些技术,例如偏移抖动以将两个不同的网格与它们之间的雪混合在一起,以及其他基本的集成概念,例如在所有岩石上添加雪等。
之后,需要为 Mokosh 准备一个着色器,因此为了不隐藏任何东西,我以 Saurabh Jethani 为脸部制作的着色器为例。这是一个非常有趣且制作精良的着色器。
然后我对其进行了修改,在衣服和其他我需要的东西上添加了绒毛。这也是在 Low Poly 期间将金属和衣服分开的优点之一,只将绒毛应用于织物而不是金属。我本可以使用 ID 贴图,但它可能在连接点处有一些泄漏,而且由于这是一个人工项目,并且可以根据需要使用任意数量的三角形,因此我选择了视觉质量方向。
虚幻引擎渲染的优势还在于,您可以根据需要添加尽可能多的地图细节。这些详细的地图是添加到地图顶部的纹理。允许它们添加皮肤毛孔、皮革毛孔甚至织物纤维等细节。
正是出于这个原因,我在前面的步骤中没有强调皮革和织物纤维的毛孔。这些详细的贴图将为 256×256 或更小,然后根据需要重复,因此比将这些细节直接放在 Substance Painter 的输出贴图上提供更精细、更可控的质量。对于面部着色器,我或多或少重复使用了相同的着色器,修改了一些节点以满足我的需求。
另一方面,皮肤毛孔必须有才能在 ZBrush 上很好地工作,我们的毛孔会根据身体和脸部的区域而变化,并且在脸部的每个区域,为了获得更好的过渡,在 ZBrush 中处理它将带来更好的质量。它只需要高效的烘焙。然后,在上面,可以添加一个轻微的细节图来完善在 ZBrush 中完成的工作。
头发
接下来是头发。这是一个相当经典的流程,首先,有很多头发参考,然后在 Xgen(Maya)上生成构成所有贴图的发束。
接下来是在 ZBrush 中进行放置,我可以在之前的个人项目视频中展示它。不幸的是,我找不到任何可以加快这个过程的魔术技巧。
另一方面,对于毛发,我不想逐一放置每个毛发平面,我想尝试一种可以自动放置它们的解决方案,因此我尝试了纳米网格(仍然在 ZBrush 中)。
结果令人信服,虽然仍然需要清理以避免重复,但工作很快就完成了。
对于他们的着色器,我重复使用了虚幻引擎在“数字人类”中使用的着色器。
摆姿势
现在剩下的就是讲述是什么激励我做这个项目的故事。我通常为所有个人项目装配和蒙皮,但对于这个项目,我想尝试一种不同的方法。然后我尝试了“ActorCore AccuRig”。这很快就生成了我想要的姿势。在 Zbrush 中稍微清理后,以下是 3 个姿势。
对我来说,这 3 个姿势非常重要,两个用于讲述这个角色的故事,一个用于展示。我认为“表演姿势”是必不可少的。
至于尖叫的脸,这让我重新回到了雕刻过程。我不得不烘焙一个新的法线贴图,因为表情非常明显,所以又回到了高分辨率的脸部。
我搜索了大量关于尖叫的人的参考资料,artstation 商店有很多很棒的面部表情参考资料,以及各种电影。
我必须根据这些参考资料进行雕刻,然后进行最终的调整。同样,各种关于面部肌肉功能的书籍也帮助了我。
我不建议在寻找情绪时使用可以在 google Images 中找到的参考资料,通常这些照片会夸大情绪或相反。然后我在 SkinPore 阶段之后重复了上一步。我重新烘焙了脸部,重新导入了它的物质,并重新制作了之前制作的纹理以匹配她尖叫的场景,在脸上和衣服上添加了污垢和血迹。
在塑造表情时,关闭皮肤毛孔层。然后添加一个新层。这不会影响皮肤毛孔,只需在最后重新激活它们即可。
光
大结局前的最后一步是灯光。这是我每次都害怕的一步。我在这个项目上得到的最好建议是“找到一部在灯光方面适合你的电影”,然后我寻找不同的电影并尝试重现它们的灯光。一个对我有帮助的网站是“ShotDeck”,它有很多来自不同电影的截图,这个网站的导航真的很酷。
每个姿势都有自己的灯光。对于尖叫的场景,我想要一些更具戏剧性的东西,不能跟在傲慢的姿势后面。傲慢姿势的灯光不能跟在展示姿势后面,因为最后一个必须是无意中清晰的灯光。所以三个姿势,三个灯光。
我可以改变每次拍摄的灯光,但我想保持一致。
在这个屏幕上,你可以看到很多很多的灯光。但请记住,其中很多只是为了避免纯黑色区域。我不想过度增强 HDR,我想控制一切。
通常 3 点或 4 点光就足够了。
合成
最后,我使用添加了抗锯齿的序列器从虚幻引擎导出渲染。序列器渲染比屏幕截图渲染好得多,只是花费的时间更长,但值得!然后以最终分辨率的两倍完成透明度渲染。
我经常做的是导出一个 4K 图像,其细节比缩小到 4K 的 8K 图像还要少。
在最终图像的合成过程中,我花时间根据呈现的场景准备背景。在尖叫场景的背景中故意放一些火。作为这个项目最重要的渲染,我必须做一些特别的事情。对于傲慢的姿势,我没有找到适合我的东西,所以我选择了这个雾蒙蒙的背景,最后我把它重新用于我的演讲姿势。
综上所述
这或多或少是我为 Mokosh 使用的流程。此流程与我为其他项目使用的流程相同,它显然随着我为自己设定的目标而发展,我很高兴我最终决定在虚幻引擎上进行渲染。
现在我可以根据我的目标在 Marmoset Toolkit 和 Unreal Engine 之间切换。现在我在这里列出了我接下来想学习的内容以及如何在我的下一个项目中使用它们!我希望你觉得这个细分有用。
结尾
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