凡是热爱游戏的玩家,都会有自己制作游戏的想法;我们也会对一款糟糕的游戏感叹:这不算什么,我可以做得更好。有的人会只是叹息一声就此罢了,而有的人则会去尝试:既然我玩了这么多游戏,我也想尝试自己制作一款游戏。在如今的手游时代,制作一款游戏的门槛已经降到了最低:一个独立开发者不用操心发行渠道、工具,只需要拥有过硬的美术和编程能力以及一颗热爱游戏的心,就能制作出一款爆红的游戏。App Store上也充斥着个人开发者制作的游戏爆红的例子,比如《Flappy Bird》(至于《Flappy Bird》为何爆红,那是另外一回事)。
目前为大型游戏和专业开发者准备的工具已经相当多了,这些工具的优劣也是专业开发者们争论多年的话题,这里就不做过多的讨论了。前段时间,在线应用开发网站Appy Pie推出了一款全新的GameBuilder,提供游戏模板,并宣布用户无需任何编程技能就可以制作一款新游戏,网站会将其提交给苹果审核。此外,苹果最近在WWDC上推出了一款全新的开发工具Xcode Playgrounds,让开发者可以更加直观便捷地开发游戏。这再一次引发了我们的思考:市面上那么多工具宣称的“不用写一行代码就能开发游戏”的口号真的可行吗?下面我们就来了解一下这些工具。
■ 个人游戏创作工具的历史
RPG Maker VX,可以看到软件已经提供了很多可以使用的素材,但游戏机制还是勇者斗恶龙风格的
独立开发游戏的工具可以追溯到 RPG Maker,最早由日本公司 Enterbrain 于 1992 年发布,第一个在 Windows PC 上运行的版本是 RPG Maker 95。顾名思义,这是一款专门用来制作 RPG 游戏的软件,游戏自带素材非常多,用户无需编程,只需要使用内置的事件编辑器和战斗编辑器编写游戏的基本逻辑即可。
从名字上我们也可以看出这款软件所能开发的软件基本局限于日文版RPG类型游戏,不过还是有玩家自己动手制作ARPG或者SLG类型游戏的。这需要重新编写游戏机制,玩家必须非常熟练地使用编辑器才能做到。从这个角度来看,RPG Maker的地位就相当于很多RTS后期自带的地图编辑器,只不过可以导入游戏外的美术素材。大名鼎鼎的魔兽争霸3地图编辑器就相当于一个非常简化版的游戏制作工具,就连目前流行的MOBA类型游戏,都是从魔兽争霸3的个人自制地图开始的。
GameMaker: Studio已经是一个比较现代和系统的开发工具,它提供了大量的控件
GameMaker: Studio 是另一款早期的个人游戏制作工具。GameMaker: Studio 最早的版本发布于 1999 年,当时还叫 Animo,原本是一款制作 2D 动画的软件。后来软件改名为 GameMaker,成为一款以制作 2D 游戏为主的软件,对 3D 图形的支持有限。与 RPG Maker 一样,用户无需编程,只需拖拽即可完成制作。软件还提供了脚本语言 Game Maker Language,可以在简单的编辑器无法满足要求的场合使用。
和类似的工具一样,如果用户想在不写代码的情况下完成一款游戏,就只能使用软件中已经封装好的游戏机制来制作游戏;但如果用户设想的游戏机制复杂度达到一定门槛游戏制作软件教程,那么编写脚本和事件逻辑也是不可避免的。随着现代游戏越来越复杂,工具本身也在不断发展;时至今日,GameMaker: Studio 仍在开发中,官网也展示了不少使用其工具开发的游戏。可以看出,不少独立开发团队也在使用这款工具开发游戏,但恐怕优秀的游戏不可能像宣传的那样“无需编程”就能开发出来,而是需要大量的脚本编辑器。
■ 移动游戏时代的 DIY 套件
在如今的移动时代,软件和游戏开发的门槛已经降低,工具也变得十分多样。商业开发者可以使用成熟的引擎,比如PC世界中的Unity3D或者更复杂的Unreal Engine;编程能力强、有野心的个人开发者可以使用开源3D引擎,比如Torque3D;想要制作普通2D游戏的个人开发者可以使用开源2D游戏开发环境比如coco2dx,或者使用PhoneGap等网页打包工具将现有的网页游戏打包成移动平台应用。
上面提到的都是相对专业和正统的游戏开发工具,使用这些工具的人也还是专业开发者:程序员、设计师、美工。个人游戏开发工具的目标用户很明确:业余开发者。所有个人开发工具都强调不用编程就可以使用,事实真的是这样吗?
野味沙拉
GameSalad 是一款知名的个人游戏开发工具,要使用他们的软件,你还是需要在本地电脑上安装该软件。如果要开发 iOS 游戏,还需要安装标准的苹果开发环境 Xcode,并购买 99 美元的苹果开发者授权。该软件提供了相对标准的软件开发环境,但软件开发环境中很多需要编程的基本逻辑和机制结构都以控件的形式提供给用户,用户只需要输入参数就可以使用。从这个意义上来说,使用 GameSalad 并不需要编程,但用户不可避免地需要了解一些基本的软件工程流程,才能顺利实现目标所需的游戏机制。
网站推广强调“无需写一行代码”
据曾经使用 GameSalad 开发过游戏的用户反映,GameSalad 生成的项目无法在 Xcode 下转换成源代码进行二次开发,而且很多在 Xcode 环境中可以实现的功能在 GameSalad 下无法实现。这也说明它并非一款商业开发工具,但对于想要制作一些游戏机制相对简单固定的游戏的个人用户来说已经足够了。在官网上,开发者自豪地展示了多款使用 GameSalad 开发环境发布过的游戏,其中不乏进入 Top 100 排行榜的游戏。
游戏生成器工作室
GameBuilder Studio 在其官网上被宣传为一款全平台游戏制作工具。在宣传中,该软件的集成开发环境功能齐全,插件齐全,让用户可以在同一环境中开发 iOS、Android、Kindle、Ouya、Windows Phone、Facebook、网页和 Flash 游戏。还提供多人游戏和应用内购买插件,功能十分丰富。开发者还强调,它们是唯一一款可以在 Windows 环境中开发 iOS 游戏的工具。
支持多种平台,包括开源游戏机 Ouya
不过,进一步观察这款工具的官网后,不难发现一个事实:GameBuilder Studio 的用户群体非常有限。该工具 Github 页面已经好几年没有更新了,官方论坛上的讨论也寥寥无几。如果是一款热门的游戏制作软件,那么官方论坛上肯定充满了讨论组,会有大量新用户问一些基础的问题,这是很正常的规律。然而,自 2010 年软件发布以来,官方论坛只有 96 个帖子。所有此类个人开发工具的网站都会提供一个展示页面,展示用户使用其工具开发的游戏,但这款工具的官方网站虽然提到了这一点,但却没有展示任何游戏。可想而知,有多少人在用这个 GameBuilder Studio。
Appy Pie 的 GameBuilder
Appy Pie 是一个在线应用开发网站,用户无需下载一套软件即可开发应用,只需要点击网站提供的相应模板并上传相应素材,或者直接在网站提供的素材库中选择,即可完成一款应用。网站可以帮你提交给苹果审核。这样开发出来的应用,本质上还是一套 HTML5 网页应用游戏制作软件教程,针对的是那些没有任何开发基础,但需要或想要制作移动应用的用户。值得注意的是,国内也出现了这样的自助式应用创建网站:金禾 IU APP 自助工厂、建网 APP 工厂、追心魔盒等。
从该网站的宣传来看,应用程序开发非常简单,只需选择模板并进行适当的定制即可。
不难想象快速移动应用开发的典型场景:一个小餐馆老板需要一款移动应用来吸引顾客,他没有时间和精力去学习程序开发,也没有足够的预算聘请专业开发人员。这样的快速开发工具恰好为他提供了制作一款功能简单、明确的应用的条件。然而,中国的一切都会带上一些中国特色。在金禾IU应用工厂的宣传中,强调了“月薪制”,鼓励开发者推广生成的移动应用,并根据用户数量与开发者结算收入。本来,这种快速开发应用应该只是实现某些特定功能的辅助应用,但随着国内强调用户的推广方式,实现功能简单的应用显然不再是主要目标。
这款网页游戏制作工具的具体流程只有几个极其有限的步骤
那么这种快速制作应用的方式是否可以推广到游戏领域呢?Appy Pie 最近做了一个尝试:GameBuilder。该工具提供了六个模板,用户只需要几个步骤就可以制作出一个完整的应用并提交审核。然而,稍加尝试就会发现,用户能够控制的东西非常少,基本仅限于一些美术素材,游戏最重要的游戏机制都被模板明确定义了。在这六个模板中,开发者还恶意提供了一个“Pixel Bird”模板。用户能做的几乎只是将“Pixel Bird”中的小鸟替换成一些其他奇怪的物体。它比 App Store 上铺天盖地的像素鸟山寨版还要山寨,基本不可能通过苹果的审核。从这个角度来看,Appy Pie 提供的 Game Builder 更像是一个玩具,而不是工具。
■ 斯威夫特:新的希望?
Playgrounds 的可视化开发环境确实很直观,但它仍然是一个编程开发工具
在前不久的WWDC大会上,苹果公布了号称能降低不少Objective C编程复杂度的全新开发语言Swift,以及与之配套的新工具——Xcode的全可视化游戏开发插件Playgrounds。这两款新工具的发布无疑给开发者带来了新的希望,让人不禁想起微软多年前所做的工作——XNA:为开发者打造的轻量级游戏开发平台。不过,为开发者打造的轻量级游戏开发工具,并不意味着对开发者没有任何要求。在Xcode Playgrounds这样的可视化工具下用Swift语言编程,和在XNA环境下用C#语言编程是一样的,只会让游戏编程更加直观便捷,并不会降低编程本身的复杂度。这对于游戏开发者来说是个好消息,对于真正想学游戏开发的玩家来说也是个好消息,但这可不是那些号称“不用编程就能开发游戏”的工具。
永远有人想自己制作游戏,就像永远有人需要一个简单的应用开发工具一样。但游戏毕竟是艺术与技术的结合:它的核心不是某些特定的功能,而是“玩”这个行为本身。所以如果想让游戏“好玩”,任何设计师还是需要亲自动手,亲手打造一款游戏的核心机制。没有捷径可走。所谓的个人游戏开发工具只是让这个过程门槛更低、更容易学习,而不是把“游戏”本身包装给用户。如果未来的设计师真的想设计自己的游戏,无论使用什么工具,他们都会实现自己的想法,让游戏变得更好。