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应用用户体验五大要素拆解小众APP Pott
最近了解了一下用户体验的五个层级,也就是五个要素,想应用它来对小众APP,Pott启动一下拆解剖析。
如图所示,这五个要素从下到上,从形象到详细区分为:策略层、范畴蹭、结构层、框架层以及体现层。
策略层是最底层,也是一个产品的基础,它包含两方面,产品定位及用户需求。
产品定位: Pott是一个基于市区地点的高品质图片分享社区。
你可以在Pott生成你的专属环球地图,也可以随着市区探求者,一同发现环球深藏不漏的新去处。
这是Pott的官网引见,从这外面咱们可以看出,Pott的产品定位应该是一款附丽高品质市区美图为纽带的内容社区产品。
用户需求: 关于旅行摄影喜好者:经过这个平台可以颁布自己拍摄的美妙照片,取得他人的关注与称誉。
关于市区探求者:可以经过这个平台发现同城的新去处,浪费用户探求市区的老本。
关于普通用户,也可以经过上行照片打卡解锁地点。
依据策略层确定的产品定位及用户痛点,范畴层则是确定产品的基础配置及外围配置,处置痛点。
基础配置: 颁布灵活:作为一款内容类产品,颁布灵活是必无法少的。
聊天配置:对感兴味的人可以间接动员聊天。
特征配置: 依照地点颁布灵活:在内容类产品启动颁布灵活时,可以参与天文位置,比如微信好友圈、微博都有这类配置。
然而Pott在颁布灵活时,可以间接依据照片拍摄时的天文位置启动间接颁布,浪费了用户查找同地照片所花的期间。
生成足迹地图:Pott颁布灵活时,必定颁布所在地点,这也是产品定位所选择的。
除此之位,Pott可以依据用户颁布灵活的地点,生成公家足迹地图,可以是中国的,也可以是环球的。
这个配置参与了用户分享的志愿,能够吸引更多用户介入出去。
招手:在某一地点的灵活之后,系统会推送“刚刚在这里打卡”的用户,可以间接和这些用户招手,提高产品的用户生动度。
产品结构图 外围配置流程图 这里选取颁布灵活的流程。
介绍页面之本地介绍这个界面为关上APP之后的首页,然而与下面的“本地”标识并不分歧,只是更多地介绍了优质地点,而不是首先介绍“离我最近”。
团体以为这是由于优质地点的图片品质较好,更能吸援用户。
从顶部切换到“介绍”界面,更器重于图片的显示,保管了搜查入口,然而少量图片的堆砌也显得有一些横七竖八,容易令用户觉失掉目迷五色。
“关注”界面较为繁复,雷同保管了搜查入口,同时可以更直观地看到一些评论,以及对灵活启动转赞评、收藏。
结构明晰: 底部Tab显示了应有的配置,用户可了如指掌的了解到该运行的配置入口,在结构上基本上还是比拟明晰的。
繁复好看: 各类图标没有文字形容,十分繁复,也与APP的全体格调分歧。
然而,没有文字说明也参与了用户的经常使用难度。
这款APP繁复慷慨,适宜年轻人的经常使用习气,也合乎了当代年轻人的搜集嗜好,对去过的地点启动打卡搜集,促成了年轻人领有再次关上APP的激动。
然而内容查看做的不够好,在经常使用环节中还是有很多用户颁布了一些表情包,并不能促成整个APP的良性开展。
这是第一次性经常使用“用户体验五要素”来剖析整个产品,对自己的思绪也有了必定的提高,然而也存在很多无余,宿愿各位大佬不吝赐教。
【产品经理篇---用户体验五要素】
一、概述 五要素区分是什么? 1、策略层; 2、范畴层; 3、结构层; 4、框架层; 5、体现层; 二、用户认知三、产品认知 四、策略层 五、结构图 六、框架图 七、体现层 八、各阶段的产物九、用户体验五要素的案例说明----微信读书(五要素剖析产品) 面试经常会问到:你青睐哪个app?为什么?可以从五要素入手。
十、用户体验&商业闭环 疑问1:京东的物流为什么会那么快? 疑问2:微信的点赞配置出现了哪些扭转? 以上都是基于用户体验去思索的。
案例拆解---闲鱼十二、用户体验与干系人相关 疑问1:什么是干系人? 疑问2:用户体验与干系人的相关是怎样样的?
关于设计流程和方法的总结
这算是我的第一篇博文。
近一周因由于毕设的要素,我不得不又停上去梳理一遍交互设计的流程。
其真实清富丽院这一两年的期间,近朱者赤,近墨者黑了很多设计流程和方法。
然而我一直觉得这些方法是系统的,少了一根把他们串起来的主线,用起来总有种找不着线头很凌乱的觉得。
美院用的是斯坦福设计学院的设计思想流程是“emphasize、define、ideate、prototype、test”;最经典的交互设计精髓这本书里的设计流程是“钻研、建模、需求定义、设计框架、设计细化和允许”;而在尤文文的知乎回答里,他的观念是由于设计不是齐全理性和可工程化的,所以设计流程是无法控的,但思索维度是可以依照下图的用户体验五要素的框架启动的。
这三种框架都是业界十分经典的。
然而在我真的做详细名目的时刻,我发现这些框架由于太概念和形象在详细操作上的指点意义不大,于是我又去看了工业界的交互设计流程,试图取得实践的可操作的方法。
网易云课堂的交互设计微专业提供的设计流程是“设计需求剖析、消息架构和流程设计、页面规划、测试和评价”(留意这个课程实践上只针对结构层和框架层);而破茧成蝶中提供的设计流程则是如图所示:网易的这两个设计流程是十分有操作性质的流程。
于是,在总结完这几个设计流程后,我开局了毕业作品的设计。
可是,由于这些流程和方法有很多纤细区别,我在设计的环节中经常会堕入一种受方法论约束而手足无措的形态,造成进展缓慢。
由于我的纠结性情,我不得不在传统流程的基础上从新总结一套,适宜自己的可操作性的设计流程和方法。
不然这进展要跪了!!~ T T 1、策略层:产品定位(经常使用人群、关键配置、产品特征)和 用户需求(指标用户、经常使用场景、用户指标)-> 采集需求的方法(用户调研、竞品剖析、用户反应、产品数据) 2、范畴层:产品配置和优先级(基本型需求、希冀型需求、兴奋型需求) 3、结构层:义务流程(用户场景、接触点)、消息架构(卡片分类) 4、框架层:交互界面(设计准则) 5、体现层:视觉设计 (用户场景在需求定义和义务流程的中央都用上了,也就是说不论是产品还是交互,用户场景都很关键。
有时为了实现流程设计,甚至须要构思的用户场景有多个。
同时,在页面的设计环节中,义务流程和消息架构也是重复经常使用的方法。
之前不时在这儿很凌乱 = =) 交互设计的定义—— 设计用户行为(Action )使产品好用。
交互出当初人和产品之间,所以作为一名交互设计师,须要基于对人的了解(人因学、设计心思学)和对产品平台的了解(平台规范)来启动设计。
在设计的环节中,以Krug可用性第必定律“Dont make me think”为准则—— 让每一个页面都显而易见,至少能自我解释;记住用户是扫描不是浏览,经过视觉档次来突出重点、降落搅扰—— 以繁复至上里的“组织须要提供的,暗藏非外围的,转移须要从新规划的,删除不用要的”为方法。
设计环节中须要用到一些人因学的定律:Fitts’ Law / 菲茨定律、Hick’s Law / 希克规律、神奇数字 7±2 规律、格局塔原理、隐喻等。
设计打算可经过三个维度来权衡:有用性Utility(满足需求)、可用性Usability(用户易于了解、学习、经常使用无阻碍),而吸引力则是加分项(情感召设计)。
其中,可用性由尼尔森定义为五个局部:() Usability is a quality attribute that assesses how easy user interfaces are to use. The word usability also refers to methods for improving ease-of-use during the design is defined by 5 quality components :Learnability : How easy is it for users to accomplish basic tasks the first time they encounter the design?Efficiency : once users have learned the design, how quickly can they perform tasks?Memorability : When users return to the design after a period of not using it, how easily can they reestablish proficiency?Errors : How many errors do users make, how severe are these errors, and how easily can they recover from the errors?Satisfaction : How pleasant is it to use the design? 往往须要经过用户测试来评价可用性。
设计准则和用户测试也须要贯通整个设计环节。
There are many methods for studying usability, but the most basic and useful is user testing , which has 3 components: Get hold of somerepresentative users, such as customers for an ecommerce site or employees for an intranet (in the latter case, they should work outside your department). Ask the users to performrepresentative taskswith the what the users do, where they succeed, and where they have difficulties with the user interface. Shut up and let the users do the talking . Jakob Nielsens 10 general principles for interaction design(启示式评价准则) 苹果的官网设计准则为:美学完整性、分歧性、间接操作、反应、隐喻、用户管理。
整顿各种起源的设计准则,可演绎交互设计准则为:Learnability易学、Accessibility易用、Consistency分歧性、Errors防错容错、Reaction反应、Help协助。