讲师:悠悠
腾讯互娱互动娱乐发行线产品运营
来自直播运营第一线的优优讲述了整个电竞直播行业的发展,以及《英雄联盟》随着中国和直播行业的崛起所经历的一系列变化。
直播行业发展历程
(1) 时间历程
从时间线来看,直播行业分为四个发展阶段。
第一个是图文展示时代。从2005年开始的预直播阶段,最常见的形式就是对麦聊天;
第二个是2011年到2013年的游戏直播时代。有两件事催生了国内直播行业的崛起:一是游戏直播先驱Twitch被收购的连锁反应波及全国,二是游戏直播行业的崛起。大家开始探索直播市场;第二,2011年,《英雄联盟》在中国正式上线。在游戏直播时代,《英雄联盟》的火爆与直播行业的兴起可以说是相辅相成;
第三是当前的泛娱乐时代。随着资本的介入,很多直播平台应运而生,特别是手机APP的兴起,也催生了一批直播软件的崛起;
第四个是未来。没有人能够准确判断直播行业的发展,但短视频+直播的结合、内容的精细化、垂直化发展以及中国直播平台未来的海外扩张都是可以预见的趋势。
(2)内容类型分类
1、游戏直播、电竞直播占全部内容的60%。内容主要面向游戏爱好者,关于游戏攻略、团队合作、赛事等方面的分享与交流;
2、泛娱乐直播,涵盖内容广泛,包括体育赛事直播、娱乐节目、主播聊天、明星面对面等,都属于泛娱乐直播,特点是门槛低以及全民直播;
3、秀/美容直播类似泛娱乐。作为独立类型,流量大、用户基础广、主播影响力大;
4、其他类别包括教学、美食、户外、外语、财经、健身、理财等,此类内容大多有付费门槛。
(三)用户及市场发展趋势
根据艾瑞咨询发布的两组数据,我们可以直观地感受到中国直播行业的市场现状和未来趋势。即2019年,整个游戏直播行业活跃人数达到3亿,市场规模近250亿元。
(四)直播变现形式及成本
直播市场的变现形式和成本支出可以分为四种类型。
实现形式:
1、情感付费占比70%:基于用户对主播的喜爱程度,通过打赏、虚拟礼物、活动等方式进行付费行为;
2、内容付费占比10%:基于用户对直播内容价值认可的付费行为,包括付费观看和付费订阅,如传统体育赛事的会员制付费观看;
3、营销付费占比10%:展示广告、平台曝光、直播内容结合生态营销、服务营销等;
4、电商导入占比10%:包括与直播内容结合的原生态营销,比如主播自己的淘宝店或者微信店;为企业活动提供直播服务推广的服务营销。
成本支出:
1、主播签约费占比40%:小姐姐、小仓、若风、小智等头部主播经常允许平台用高额签约费进行竞争;
2、带宽运营成本占40%:用户在平台上可以免费观看的部分包括高清、蓝光等注册用户使用的选项,但对于平台来说,这是带宽的成本。 2018年英雄联盟世界赛高峰期,直播平台带宽成本达到近20亿;
3、运营推广及营销占比20%:包括活动直播、活动推广、APP推广等产生的费用;
4、技术产品运营成本占比20%:直播平台开发成员的雇佣成本。
(五)对标平台介绍
虎牙:作为最早基于YY语音的直播平台,目前月活跃主播超过66万,签约行业前50名主播中的15名,全年主持超过360场电竞赛事。是唯一一家集LOL五大联赛版权于一体的公司。直播平台;
斗鱼:直播平台经过两年的初步发展,2016年逐步获得《英雄联盟》、《绝地求生》、《刀塔2》等30余项国内外电子竞技赛事的独家直播权等赛事,还承办了90余场电子竞技赛事,并与26支顶级职业电子竞技队签订了赞助合同;
海外直播平台:除了大家熟悉的Twitch外,还有韩国占主导地位的AfreecaTV。近日,他们在官方消息中提到,正在尝试打造虚拟主播的形象,这或许会成为直播行业未来的拓展方向之一。 ,打破直播市场。
(六)直播行业未来趋势
展望直播行业未来的趋势,大致可以分为三个方向:
1、战场血腥,头部战场适者生存。截至2018年,直播市场已基本定型,主要平台也已耳熟能详。但随着新的短视频平台的进入,直播渠道纷纷拓展,势必会对当前的市场造成冲击;
2.内容为王。随着新平台的介入,未来直播行业的内容将会发生一定的变化。短视频+直播新形势碰撞产生的火花,必将为直播类型的丰富添彩;
3. 社会多元化的个性诉求。例如,主播将与游戏的公会、阵营战斗等系统深度融合,拓展社交方式。
电竞直播行业现状
(一)电子竞技产业历史
电竞直播行业的时间线也大致分为四个阶段:
首先是探索期。现阶段的电子竞技直播大多依靠单机游戏衍生的局域网赛事,包括当时最大的世界网络游戏(WCG)和CS赛事;
二是发展期。众多电竞游戏平台的参与,包括《星际争霸》、腾讯电竞游戏(TGA)以及2011年推出的《英雄联盟》;
三是成熟期。 WCG停赛后,《英雄联盟》首届中国职业联赛(LPL)接替并开幕。虎牙、斗鱼等直播平台也开始积极参与电子竞技赛事,推动了整个赛事市场的健康发展;
四是爆发期。 2017年,电子竞技产业将迎来爆发期,三年内整个产业规模将突破100亿元。并且在联盟和主场的影响下,未来中国核心电竞市场规模将快速增长。 “黄金五年”后,市场规模将达到135亿元。包括电子竞技衍生品市场,预计2021年整体市场规模将达到每年250亿元。
(二)电子竞技产业产业链
上图是电子竞技行业的产业链动画图,供大家参考。综上所述,近年来监管部门的落实,促进了整个产业链的健康发展。整个电竞行业的未来非常明确:
内容方面:
1、赛事:包括专业、业余赛事体系的丰富和成熟,以及国际赛事品牌的建立。此外,赛事赞助商多元化,赞助金额逐年增加,意味着赛事造血能力的提升;
2、内容:一方面,电竞直播将带来更多专业的电竞内容。另一方面,资本关注度的提升意味着游戏公司、直播平台、品牌之间的合作将更加深入;
3、俱乐部和球员:随着综合性职业俱乐部的出现,俱乐部之间的分工将更加细化,球队之间的转会机制逐渐成熟,球队和球员开始进入大众消费的广告主线商品、食品、汽车和奢侈品配饰;
4、直播平台及各大主播:平台方自主组织活动、生产内容,跨界品牌营销增多,品牌广告价值凸显,主播代言收入增加,粉丝经济提升。
技术面
1、移动电竞:移动游戏用户超过4亿。研究显示,56%的用户愿意参加电子竞技赛事,42%的用户表示会观看。因此,移动设备有可能成为电竞用户的下一个增长点。可预见的;
2、电竞国民化:随着传统电竞项目的普及、移动电竞的兴起、电视频道的开通,国内电竞用户群体不断扩大,迎来全民时代参与;
3、电竞虚拟化:随着电子竞技游戏在传统PC主机等平台上的发展,存在一定的局限性。相比之下,随着虚拟现实技术的普及和逐渐成熟,电子竞技无论是从运营形式还是游戏品类上都变得越来越受欢迎。处处都有更多的想象空间,VR或许会成为电子竞技未来的发展方向。
《英雄联盟》直播流程
(一)《英雄联盟》直播发展史
从上图可以看出,推动《英雄联盟》电竞在中国的普及的主要有两个赛事:
1、2015年随着赛事版权的开放,直播平台给电子竞技带来了一波大的曝光度和用户量;
2、S7赛事在中国的成功举办,带动了部分流失的游戏用户回归观看赛事,赛事活跃用户占游戏活跃用户比例大幅提升。
(二)赛制
纵观整个《英雄联盟》的竞赛体系,我们可以看到一个自下而上的晋级通道。
排名靠前的自然是大家熟知的S赛、ALLSTAR和洲际赛;以下是中国赛区的职业比赛,包括LPL联赛、德玛西亚杯以及原LSPL,为LPL带来了新鲜血液,现更名为LDL。甲A联赛;最后一个是整个赛事体系的最底层,业余级别的比赛,包括已经被LDL取代的TGA的城市英雄锦标赛,以及一直在为中国人培育种子的大学联赛、网吧联赛分配。
(三)沟通渠道
《英雄联盟》活动共有四种沟通渠道类型:
1、官方渠道:指LCU客户端、官网、掌上英雄联盟APP三个渠道。他们最大的优势是官方可控,自主性更强,但前提是拥有自己的开发资源;
2、直播平台:与斗鱼、虎牙、哔哩哔哩等直播平台合作,合作平台的需求是用户数量。当他们购买了赛事的版权后,他们就会相应地要求游戏方帮助他们推广和推广游戏。直播平台充满原生态内容,因为电子竞技赛事被认为是最高质量的直播内容类型;
3、社交媒体:新浪微博、QQ空间、快手等小规模的第三方合作,包括一些俱乐部、球员或者赛事梗的快速传播,都是依靠短视频这一新兴方式;
4、传统媒体:虽然尚未签约央视等顶级电视台,但团队已与当地电视台合作,包括五星体育、芒果娱乐、ESPTV、调频广播等频道,吸引更多细分用户组。
从个人工作经历来看,《英雄联盟》的传播有两个关键时间点。
2015年——用户体验导向
从官方直播渠道来看,《英雄联盟》已经拥有腾讯视频、QT、客户端三个渠道。有了常用的模块资源,我们来看看当时QT渠道是如何逐渐占据主导地位的。
如果要总结QT渠道的话,那就是做好用户体验的提升。在职能层面,团队与《英雄联盟》项目组强绑定,并投入专门人员进行开发和产品运营,支持项目组的任何需求。在产品运营初期,我们会每2-3周推出一个新版本。从图中也可以看出当时直播界面的演变。依靠《英雄联盟》项目组的支持以及当时不断的产品迭代和优化,QT的月活跃度也提升了一个数量级。
2016年—专业数据支持
2016年加入项目组后,《英雄联盟》开始进行更加精细化的产品运营,从基础功能、用户交互、观看和增值服务四个方面优化体验。
右边两张图是团队2016年可视化的结果,主要包括两件事。第一张图是数据的1.0时代。团队依靠游戏数据来创新整合《英雄联盟》游戏中的关键时刻,包括球员装备。采集、守卫、队伍数据,利用这些大数据进行精准分析,暴露职业选手对出装、守卫、队伍爆点的喜好,提供给观众学习;
数据2.0时代,我们将线上线下数据结合起来。因为当时的直播过程完全依靠人,所以很难完全避免直播事故。团队中有一个数据专员的职位,他的工作就是在BAN/PICK环节将玩家选择的英雄呈现在离线屏幕和在线直播上。靠人从数百个英雄中快速选出职业玩家选出的英雄。工作内容听起来很简单,但在直播过程中却犯了很多错误。
因此,团队选择与游戏项目组进行沟通,要求他们在游戏中打开英雄选择界面,实现系统实时汇报,保证在线观众在玩家选择后可以立即看到大屏上的显示英雄,避免体力劳动。误用的可能性。现在用于直播的整个数据系统已经扩展到全球《英雄联盟》比赛队伍。
供参考。
近两年,随着赛事直播体系日趋成熟,《英雄联盟》团队也在努力寻找新的方式,拓展直播的可能性。六周年之际,团队利用现有地图尝试VR虚拟化。放眼海外,Sliver VR也开始推出第三方VR游戏。虽然目前受到技术限制,无法全面推广,但那天的VR直播应该离我们不远了。
从产品角度解读直播技术
最后是支撑整个直播运营的技术体系。
(1)直播系统架构
直播架构可分为7部分,音视频、声音、通话、灯光、电源、信号传输和播出系统。他们主要针对的是线下执行阶段,比如职业联赛、世锦赛等一系列落地赛事。
图中的系统指示非常清晰。唯一需要说明的是音视频系统。是指将现场音视频,包括摄像机、解说、主持人音频等采集到导演室,也是后期信号制作的处理室。整个信号制作包括现场镜头、球员比赛镜头、插入的场外视频镜头和现场音频。
(二)比赛使用装备
本次活动使用的设备如下图,举两个具体例子。
首先,转播室第三栏的设备涉及到包装。很多观众会好奇,为什么直播间能清晰地听到欢呼声和掌声呢?原因很简单。直播团队会在现场各个区域放置麦克风来采集声音。如有需要,可通过后期制作对声音进行放大;
我们来看第四栏的信号传播设备。这些设备的目的是在整个信号产生后,将信号传播到网上供观众观看。一般在转播大型活动的时候,我们都会在这个环节加一个延时器。它的目的很简单,就是在直播事故发生时lol游戏视频录制软件,给导演室处理信号的响应时间。
(3)安全直播核心
一场赛事直播的顺利进行,需要五个安全模块的无障碍运行:
首先是信号,即直播流。就像你在家看视频一样,如果Wifi出现问题,视频就会卡顿。对于直播团队来说,要保证信号不出现问题,就需要和运营商打交道。这里有一个常见的误区,就是当运营商告诉你带宽选项是300M光纤时,就意味着虽然你使用的光纤是300M,但是这条光纤可能同时为该地区的多人提供网络服务时间。因此,在实际使用中,无法达到理想的网速;然后就是服务器带宽,这就涉及到承载的问题。如果直播幅度预估过低,会直接导致服务器受到实际涌入的影响。因震级过大而倒塌;
第二,编码,涉及到直播视频的定义;
第三,直播时实时巡查,需要专人盯紧直播的各个环节;
第四,多码率录制,是为了方便团队在获得视频后进行后续的推广和传播素材的收集;
最后也是最重要的模块是排练。这是中国特色。国外很多直播团队都没有这个流程。但对于国内队伍来说,排练是一种保险手段,可以将直播过程中的风险降低到可控范围内。
(四)直播形式
关于《英雄联盟》的赛事,目前有直播和点播两种形式。点播常被称为“假直播”。不及时,主要用于后期推广宣传。是定向内容同时推送到所有渠道。比如,S7世界赛期间,风靡社交媒体的大龙AR摘录视频就是一个典型案例。鸟巢上空盘旋的巨龙是由北欧团队制作的。当时只有在线直播间的观众才能观看。到了现场,现场观众只能通过中央大屏幕看到效果。
(五)直播过程中常见问题——卡顿
文章最后我们来看看所有直播团队在工作中最常见的问题,直播卡顿。解决卡顿问题是成功直播的开始。常见的直播卡顿主要有以下三类:
1、卡顿延迟:一是上面提到的网络带宽问题,主要受上传网络、服务器、下载网络因素影响;另外两种可能是硬件设备启动项过多造成设备CPU负载。问题,以及带宽承载不足或不稳定导致的服务器负载问题;
2、黑屏、花屏:出现这个问题通常有两个原因。一是卫星、网络造成的信号传输中断,即信号异常;因设备与播放器不兼容导致的结果;
3、音视频不同步:造成这种情况的原因可以分为两种。首先是生产端的问题,比如流媒体设备、网络环境带来的问题,影响到整个平台的所有用户。例如,根据线下活动的地点不同,所使用的带宽提供商需要不同。通常团队会准备备用带宽,比如移动、电信、网通,哪个比较好用;
此外,如果在导演室合成音频和视频文件时出现问题,可能会因口型不匹配而导致声音和视频不同步。
常见情况-设备设置异常:
我来分享两个案例。第一个是在芝加哥剧院举行的S6世界锦标赛。由于世界赛是由Riot Games主办,所以各赛区的直播团队只起到合作作用,没有控制权。当时,由于各个城市之间的网络要求不同,主队并没有根据芝加哥的网络要求进行更改,这直接导致了中国转播车的配置出现错误。活动的前30分钟,所有中国网络观众只能看到无限循环的开场宣传视频,而我们国内团队当时无法控制,所以场面一度失控,社交媒体媒体和聊天群爆炸了。这种情况的发生,也是我们团队坚持排练过程的原因。通常,在提前演练过程中可以避免配置错误。
常见案例2——直播在线负载估算问题:
第二种情况发生在我们第一次做《星际召唤师》这样的节目时。在进行预估时,团队参考了平时赛事的在线量,进行了1.5倍的预估,也就是150万,而这种低估的幅度直接导致了节目开始十秒内直播间的死亡。 。已经进入直播间的观众只能看到非常卡顿的画面,体验很差,而进入直播间较慢的观众则无法点击。当时团队只能快速扩容,并联系部门同事寻求支持。最终,整个直播间的在线量突破了300万。
那次直播事故之后,团队也积累了处理此类问题的经验。首先,在估算在线量时,需要综合考虑。同时需要对服务器进行备份,提前通知运维同学,留出足够的可以部署的服务器。二是直播过程中随时关注实时在线人数,当达到服务器容量的60%、70%、80%时lol游戏视频录制软件,为产品运营人员提供预警,让团队能够有时间添加服务器,保证用户体验。第三,在极端情况下,如果没有额外服务器的支持,可以通过降低新观众的码率和清晰度,在不影响现有观众体验的情况下,尽可能保证直播间的开放性。
结论
直播和电子竞技,这两个行业互有参与,共同推动中国的崛起。对于以游戏直播为主的我们来说,一定会跟随电子竞技游戏的兴起和直播技术的一代又一代的迭代。回顾过去,是为了让我们在展望未来时把握未来可能的轨迹。这是一个由玩家需求催生的行业,前景广阔。
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