第六届GGAC数字艺术大赛期间,葡萄君与资深艺术从业者聊天。
吴牙在游戏美术领域拥有十三年的经验。他的职业生涯始于四川梅。那时的他并不知道“游戏美术”是一个职业。但凭借为《魔兽世界》绘制同人画的他,在大四时收到了暴雪的合作邀请,后来逐渐参与了《炉石传说》的相关绘图工作。
大学毕业后,他曾就职于完美世界、腾讯、莉莉丝、拳头游戏等著名游戏公司,职位逐渐从角色美术组组长过渡到项目美术总监。
后来,Tooth Wu离开Riot Games,创立了TOART,一个致力于培养学生和承接美术外包项目的个人工作室。
他始终与行业保持着密切的联系,分享了自己从业十三年来对行业变化的观察。
吴牙表示,近年来游戏美术的门槛明显提高。这其中有两个节点,一是AI的广泛应用,二是手游市场的降温和优质产品的开发。
而且,以观念艺术为例,画家的职责也发生了很大的变化。他们从单纯的画家转变为决策者。他们需要适应更快的工作节奏,有更强的艺术风格判断能力,对项目流程有更深入的了解。
以下是采访摘录。
01 AI应用广泛,对设计者的判断力要求更高。
Mr. Grape:在经历了这些角色转变之后,您认为原创动画师应该如何做才能确保自己的想法能够被团队更好地理解和执行?
吴牙:很多原创动画师都特别希望团队了解他的设计思路和初衷。我能理解这种感觉,我也有同感。
如何最大程度的保留原来的设计,我觉得首先是要了解整个团队。
您需要了解团队的优势和劣势,并在设计角色时适当考虑这些因素。
例如,如果团队的引擎表现力和图形表达能力非常有限,那么在设计角色时,不要通过太多的细节来传达你的设计点,而是通过大的轮廓、大的肢体语言,或者让角色通过动作,所以朝这个方向设计你的角色。
再比如,如果你觉得团队的特效非常好,适合表现某个角色,那么你可以设计更多的元素来增强特效的表现力,比如角色释放魔法的能力要更酷, ETC。
你需要了解团队各方面的限制和能力,知道你的设计在哪里可以最好地发布和表达。
如果你的设计能够与团队的强项产生很大的化学效应,最终的效果往往会更加出彩,扮演你角色的人也会感到特别幸福。
Mr. Grape:从业十三年,您认为原作动画师的角色发生了怎样的变化?
吴牙:原画师逐渐从原画师或任务执行者转变为决策者。
如今的涂装流程更快、更紧凑,要求设计师能够快速判断并将项目推进到下一个阶段,这种能力依赖于深厚的专业知识和敏感性。
虽然实际的绘画任务减少了,但设计师需要对工作流程有更深入的了解,对内容有更好的判断。
过去更注重技法本身,比如画得好不好,表现力是否够强。但现在,大部分这样的性能工作已经由AI完成了。业界更关注设计师的原创理念和想法,以及如何将AI辅助的内容实际应用到游戏中。
葡萄先生:国内游戏公司对AI的运用程度如何?
吴牙:国内游戏公司在美术方面使用AI比较普遍,但并不是所有公司都在使用。
人工智能主要应用于早期概念设计,特别是在项目尚未启动时。以前,这个阶段大家可能只是聊一些想法,但现在有了AI,即使是不懂美术的人也可以通过AI快速生成一些粗略的风格,更容易看到游戏可能的方向。
这样一来,艺术参与的门槛就变低了。很多人可以利用AI生成效果图,然后交给美术进行设计和迭代。
不过,这些效果图只是一个起点。因为策划者对游戏美术的接触可能还是有限的,他认为很适合这个项目的风格,但美术师可能不一定这么认为。
这个时候,概念设计师就越来越有必要对这些图纸进行判断,确定这个东西是否适合游戏,决定哪些内容可以实现为有效的设计,哪些内容是多余的。
当AI刚出来的时候,你可能会想,既然AI这么快,我的工作就会很快完成,肯定会减少我的工作量很多。
但事实上,当你认为你已经完成了这件事情时,公司不会让你闲着,你只会投入大量的时间去不断迭代更多的解决方案。从某种程度上来说,这实际上增加了制作单个字符的时间和精度要求。
整体的工作强度并没有太大变化,甚至可能会变得更加无聊。
葡萄君:目前AI的成熟度是多少?
吴牙:我觉得这是一个需要持续观察的问题。人工智能的运行方式是通过大规模采样总结规律,最终生成各种内容。就2D艺术而言,AI的物质来源就是这个“水”。
这就带来了一个问题:虽然现在可以快速生成大量内容,但在处理更加抽象和创新的概念时,AI的性能可能会变得越来越有限,甚至内容可能会因为其池子是固定的而相同。
目前来看,这种模式仍然可以满足大部分需求,但几年后,很难说玩家和市场对这些材料的接受程度能否保持目前的热情。
如果素材池长期没有新的内容添加,或者无法计算出更多创新的东西,AI在2D艺术中的概念应用可能会逐渐受到限制。
从游戏美术的角度来看,人工智能在过去的两三年里并没有带来真正有趣或突破性的美术输出的重大变化。
尤其是从0到1的创新工作,AI基本无能为力。它更擅长处理重复性任务或批量生产需求。虽然可以加快试错和思维拓展的速度,但在实际工作中,体感的提升并不明显。
原创动画师所要求的核心能力没有改变。这也是我和我的团队对AI的共识看法。
葡萄先生:原画师的岗位会高度精简吗?是由主创直接用AI来做吗?
吴牙:这其实又回到了一个问题:什么是主要美?
主要美是协调和控制型的工作,而不是执行型。
主艺术家的精力集中在整体风格的协调和控制以及艺术完成度的推进上。他负责协调原画、模型、动效等各个流程,并控制最终的输出。有时他还要承担更换团队成员和相互沟通的责任。它是与其他力量(例如计划)沟通的工作。
除非游戏项目很小,只有一两个美术师,否则首席美术师可能可以自己处理。
02 新一代设计师期待更多精彩,需要被认可。
葡萄老师:您在TOART任教的时候,有没有发现新一代设计师和过去有什么不同?
吴牙:与过去相比,新一代设计师最大的不同就是他们接触游戏的门槛要低很多。现在的年轻人从小就很容易接触到各种游戏。当我还是个孩子的时候,虽然家人支持我玩游戏,但对于大多数同龄人来说,接触游戏还是很困难的。
这个变化让现在的年轻人对游戏的理解比我们当年更加深刻、全面。这是一个很好的趋势,因为他们的起点更高,更容易将他们对游戏的理解融入到设计中。
葡萄先生:你的心态怎么样?
吴牙:首先,现在的学生更倾向于需要被认可。与一些早期的学生相比,他们希望自己的作品得到更多的认可。同时,他们对设计点的要求也会更高,喜欢更新鲜、更有趣、更刺激的东西。这也和他们接触的东西很多有关。
以前,稍微科技感或者新奇一点的设计对他们来说可能会觉得新奇,但现在这些东西根本无法打动他们。因此,现在的学生对设计更加敏感,要求也更多。
我觉得这是一件好事,因为我们的行业永远需要更高层次、更极限的刺激来推动发展。
Grape先生:你们的很多学生应该已经进入这个行业了。他们有没有跟你谈过工作后最大的感受?
吴牙:人工智能的应用给工作带来了很多变化。你可能没有那么多时间用于绘画,但有更多时间与 AI 工具交互并将 AI 集成到工作流程中。
这对于很多人来说可能会感觉很矛盾,因为他们因为喜欢绘画而进入这个行业,但在实际的角色设计工作中,绘画本身并不是最重要的部分。
然而游戏设计和绘画爱好之间一直存在着冲突,每个人进入工作后也难免会感受到这种差距。
因为游戏设计本质上是一门商业艺术。你的工作是为了生产,不只是为了好看,也不完全是为了自我表达。
宣传可能更倾向于画好看、吸引人的图,而概念设计更多的是为制作提供指导。这就需要设计人员具有较强的应用能力和对整体流程的了解。
03 将自己视为游戏设计师
葡萄先生:您认为原画从业者在当前行业需要特别关注哪些技能?
吴牙:现在项目的迭代速度很快,2D艺术对项目的感知非常重要。你需要更多地了解各种题材和风格,培养快速变换风格的能力,还需要对某种风格有深入的了解——而这已经是一个非常高的要求了。
不要只把自己想象成一个喜欢画画的人,把自己想象成一个游戏设计师。概念设计师的角色不仅仅是绘画,而是充当创造者,将虚拟角色或生物变成活生生的存在。
对自己的要求不仅限于绘画技巧,还需要广泛的知识积累,比如服装设计、历史文化、自然科学等方面,都需要有一定的了解。
还有很重要的一点就是,在进入游戏公司之前,一定要掌握制作游戏的流程和专业知识。加入游戏公司就别想着去学习流程了。现在网上学习的资源和方式比以前多了很多,非常有帮助。
Grape 先生:为什么如此强调理解流程?
吴牙:概念设计实际上是整个艺术实现过程的起点。后续的动作、模型、特效等环节都会根据你最初的构想来推演。
这就需要你在设计的时候心里对以后能达到的效果有一个清晰的认识。你需要知道角色最终会是什么样子,还需要有与3D、动作等部门沟通的能力,保证角色能够按照你设想的方向前进。
如果没有这种控制,角色在后续的制作中可能会出现偏差,甚至完全偏离你的初衷。
因此,概念设计不仅仅是坐在那里画图。它要求你有能力预测后续每个生产环节可能带来的变化。
设计时需要为后续步骤留有余地,或者在细节上做一些妥协才能达到效果。比如需要堆砌哪些细节,项目能否还原你的高细节画面?这些都需要建立在对后续工艺的理解的基础上,而不能只是“画得舒服”。
这些能力并不是额外的要求,而是概念设计的基本要求。只有了解整个生产流程,才能在绘制概念时优化设计,使其不仅满足项目需求,而且能有效推进到最终生产阶段。
Mr. Grape:原画师的判断对最终结果有何影响?你能举个例子吗?
吴牙:如果你是一款MOBA游戏的原画师,策划说他想做一个类似东方无敌的角色。他用针施法并用红线攻击。
他脑海中的画面可能来自于他看过的相关影视作品,而他认识的东方无敌应该是某种方式。
但作为原画师,你要判断这个图像能否在屏幕上实现。
在MOBA游戏中,如果俯视45度,角色只有拇指大小,则很难在屏幕上体现出针线的主要攻击方式。
这时候你就得做出一些替换元素,比如把针变成细剑,把红线变成可以快速抽出的剑光。
你需要快速做出这个判断,才能在不完全偏离规划需求的情况下获得良好的画面表现。
葡萄君:你是如何保持对游戏和绘画的热情的?
吴牙:我一直把绘画当作自己的小空间。我觉得基本上只要你喜欢画画,就可以坚持下去。
很多人的热情消失的原因可能是被工作和生活消耗了。但如果你把绘画当作一个只属于你自己的小房间,至少这么多年后我总是需要这个地方来释放自己。
只要你坚持画画,不要只是在脑子里闪现,并努力把每一个小概念和想法落实在笔上,你就会永远有热情。
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