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今年Q1最大的赢家,当属卡普空的新作《怪物猎人:荒野》。
这款游戏在 2 月 28 日发售后的第 3 天,卡普空宣布了其全球销量突破 800 万套这一消息。这个成绩比之前《怪物猎人:崛起》发售 3 天的 400 万套要高,也比《怪物猎人:世界》首周的 500 万套要多。
以国区定价 368 元来计算,在这个期间《怪物猎人:荒野》的全球流水超过了 29 亿元。这款游戏的国区定价在全球范围内处于较便宜的位置,位列第 3 便宜。因此,其真实流水只会比计算出的数值更高。
在 Steam 平台上,《怪物猎人:荒野》达到了 138 万人同时在线的峰值,创造了怪猎系列的热度纪录。在此期间,Steam 也创下了 4000 万人同时在线的纪录。然而,《怪物猎人:荒野》目前的口碑呈现出好坏参半的状态,它在 Steam 上总共拥有 16 万 7000 多个评论,好评率仅为 58%。
但不管怎样,《怪物猎人:荒野》的热卖都证明了:一个顶级游戏的 IP 吸金能力是极为恐怖的。回想在 20 年前,《怪物猎人》的初代仅仅是销量仅有 30 万套的新游戏,然而 20 年后(截止到 2024 年 12 月 31 日),《怪物猎人》系列的累计销量已经突破 1.08 亿套。
02
2000 年之后,日本的网络环境开始逐渐发展起来,网络游戏也跟着兴起了。基于此,卡普空开始对网络游戏进行布局,更确切地说,是更加注重“通过网络来创造游戏乐趣”的这种方式。在这个过程中,公司内部有三个重点项目,一个是某款赛车项目,一个是《生化危机》的衍生作品,还有一个是《怪物猎人》。
《怪物猎人(Monster Hunter)》的名字最初只是一个开发代号。怪物和猎人,从字面意思来看有点残酷,仿佛在描绘一个充满血腥的狩猎游戏。
彼时任职总监的藤冈要,不希望游戏中的行为给玩家带来现实的沉重感。他最初构想的画面,是一个类似《山林小猎人》漫画的主题公园。这个漫画的世界背景固然很残酷,但呈现出来的是一种更温馨、有趣的画面。《怪物猎人》要传达的也是类似的氛围。
刚开始,制作人田中刚有一个想法,要把《怪物猎人》打造成“具有最佳图像的在线动作游戏”。然而,基于当时的网络游戏制作条件,制作组经过判断认为,只有大型怪物才需要进行网络同步。于是,一个新的动作类项目诞生了,这个项目能够让玩家精确操作角色,支持多人合作,一起讨伐巨大怪物,它就是《怪物猎人》。
立项之后,《怪物猎人》迅速确定了一种玩法循环,即“狩猎 - 素材 - 装备”。这种玩法循环中,巨大的怪物会随着环境的变化而做出相应的动作,玩家需要相互合作来打倒这些巨大的怪物,并且将打倒怪物后收获的素材用于自身的装备。
公司的战略目标是网游,因此《怪物猎人》在早期十分注重“任何人都能参与”这一特性。然而在实际制作过程中,该游戏又避开了传统网游所具有的强竞争机制。
藤冈要回忆道:一开始我们学习网游并制作了交换机制。我们原本认为赠与和接受都能带来乐趣,但实际情况并非如此。如果相信竞争,那么玩家的精力就会被用在贬低对方身上,即便对方的行动能让所有人都获益。
所以在实际制作方面,网游具有紧迫感和竞争感,而《怪物猎人》更注重合作的乐趣。同时,它还有合作参与者能获得随机奖励的机制。这种机制不仅把合作玩家的利益捆绑在一起,还能促进邀请和社交,从而确保游戏能体现出独特的松弛感。
藤冈要提到,游戏无需强制所有玩家去做同一事,只要参与其中并能有所收获便可。所以他们将游戏时间压缩至约 1 小时 1 局,即便 4 个好友组队能完成的任务,在 3 人参与的情况下也能完成,保持这样的松弛度是最为适宜的。
2004 年,在游戏制作方面投入了很多精力。然而,发售之后的《怪物猎人》并未成为爆款,其总销量仅仅为 28.8 万套。
原因之一是游戏操作复杂且门槛较高,原因之二是主机联网和联机耗费精力。然而在少数核心玩家的圈子中,《怪物猎人》引发了热潮,还曾使 KDDI 公司旗下的网络对战平台注册人数大幅增加。
在之后的一年中,卡普空接连推出了《怪物猎人》的两部衍生作品。一部是加量升级的《怪物猎人 G》,另一部是简化移植的《怪物猎人 携带版》(简称《怪物猎人 P》)。前者为怪物猎人系列延续了人气与口碑,后者由于主打 PSP 平台,成为了这个系列走向热门的首个步骤。
《怪物猎人》在核心玩家群中逐步发展起来,之后有越来越多的玩家发出了“希望与更多人一起玩”以及“希望将《怪物猎人》介绍给更多人”的声音。基于“创造一个更方便玩家传播游戏的环境”的这一想法,卡普空花费 8 个月的时间制作了《怪物猎人 P》。
《怪物猎人》在 PS2 平台联机的便利性远不如 PSP。PSP 只要下载了游戏,就能随时随地和朋友联机。同时,《怪物猎人 P》在操作上有一定程度的简化,武器攻击得到强化,怪物血量被弱化,离线也能完成全部任务,这些都使得这款游戏具有了更强的传播力。
《怪物猎人 P》在之后的两年持续有收入,最终达成了全球销量突破 130 万的佳绩。
03
在《怪物猎人》发售后,卡普空很快进入《怪物猎人2》的研发。
游戏上线后引发了很大争议。一方面它的风格过于激进,致使玩家深感痛苦;另一方面它为后续的系列作品开辟了一条新的道路,其影响极为深远。
在制作策略方面,《怪物猎人 2》增添了诸多新内容,有 20 种不同大小的新怪物,一次性呈现出大量新武器,首次拿出昼夜季节的设定,新增了子任务机制,还有更具挑战性的古龙等。
大量新内容带来的新意很足。例如,武器设计注重个性化,新增的太刀、狩猎笛、铳枪、弓箭等在设计上差异很大。同时,原有的武器也设计了新动作。另外,昼夜变化以及繁殖季、温暖季、寒冷季等要素,引出了怪物猎人系列构建环境生态的路线,扩充了一条完整的开发思路。
但同时,新内容过多会带来一个问题,那就是平衡性难以调整。其中最明显的问题是,部分怪物讨伐起来非常困难,尤其是古龙。例如,钢龙掀起的狂风在天气系统的作用下,使得玩家没有输出的机会。另外,《怪物猎人 2》还存在小怪无限刷新以及武器类型不一致等问题。
2007 年游戏发售之后,新增要素的反响挺好。然而,平衡性问题却让玩家饱受折磨,最终导致《怪物猎人 2》的销量停留在 69.2 万套。制作人田中刚因《怪物猎人 2》的失利而引咎辞职,之后,参与过《怪物猎人 P》研发的辻本良三上位,成为怪物猎人系列的掌舵人。
《怪物猎人 2》失利了,但《怪物猎人 P 2nd》却起飞了。这款新作主打 PSP 平台,它没有采取《怪物猎人 P》的简单移植策略。它根据《怪物猎人 2》遇到的问题,对难易度进行了降低,对地图、平衡性以及加载速度进行了优化,还修正了无限刷小怪和新武器的 BUG,并且追加了大量新内容,之后才正式上架。
《怪物猎人 P 2nd》的全球销量最终超过了 240 万套。它的销量是其原型《怪物猎人 2》的 3 倍多。
同时,从《怪物猎人 P 2nd》开始,这个系列步入了快速发展的轨道。因为 PSP 版改变了《怪物猎人 2》的颓势,在发售之后不久就达到了百万销量,卡普空也开始大力进行营销,使得这个系列从小众范围向大众范围进行扩展。
卡普空通过线下交流会来积极推动玩家的自我传播;官方在线下搭建起游戏内的场景,从而推动了圣地巡礼的热潮;接着利用销量庆祝、应援店、杂志等渠道来维持品牌的曝光;最后在合适的时候推出廉价版,以此深度覆盖主机和掌机游戏的用户。
这一套组合拳打下去之后,《怪物猎人》逐步实现了从小众到大众的身份转变。卡普空曾透露,在一部分店面中,可以明显看到游戏的预约和销售数量在不断上涨,是“4 套 4 套地涨”。并且,《怪物猎人 P 2nd G PSP the Best》的销量突破了百万,成为了一个被以廉价版形式卖出爆量的罕见事例。
04
《怪物猎人 2》有过前车之鉴,在 2007 年开始制作《怪物猎人 3》的时候,总监藤冈要和制作人辻本良三察觉到,如果依旧按照以往的方式来进行,那么游戏可扩展的空间将会非常有限。因此,他们一方面计划重新构建游戏的世界,另一方面决定跟随硬件的迭代而做出改变。
左:总监藤冈要 右:制作人辻本良三
但本质是不变的,怪物猎人系列的核心在于执行任务以及狩猎怪物。即便进行重构,也不能打破这一基础结构。所以藤冈将目光聚焦到“猎人和村民的存在是因何而成立的”这个问题上。而答案十分明显,就是“生态”。
既然狩猎这件事无法改变,我们就着重进行思考,怎样从其他角度来表达更多且有趣的细节,像更逼真的细节、更流畅的动作等。同时,当猎人仔细观察怪物之后,能够获取怎样的增量信息也是我们需要考虑的。藤冈要觉得“搜索”与“发现”的过程,是以往很容易被忽视的要素。
这种设计思路最能体现的要素是游戏里的水下场景。海底存在着什么样的怪物呢?猎人在水下是怎样战斗的呢?怎样应对潜水场景给人的压迫感呢?水下又有哪些奇观呢?在《怪物猎人》的世界里融入这些要素显然是非常有趣的。藤冈要为此构建了一个水下的怪物生态。
2009 年《怪物猎人 3》开始发售。这款新作没有选择 PS 平台,而是转到了 Wii U 平台。然而在那个时候,Wii U 正面临着销量方面的困境。最终是《怪物猎人 3》对 Wii U 起到了一定的拉动作用。所以《怪物猎人 3》的销量并不是很高,发售将近 1 年的时候突破了 100 万套,全球总计达到了 190 万套。
2010 年底,卡普空推出了 PSP 平台的新作《怪物猎人 P 3rd》,这部作品是基于《怪物猎人 3》和《怪物猎人 P 2nd》创作的。因为此前在 PSP 平台已经有了一定的名声,所以这部新作的销量达到了 490 万,创造了历史新高。
卡普空在 2011 年底推出了基于《怪物猎人 3》制作的 3DS/Wii U 平台新作《怪物猎人 3G》,这是很悲催的事。两个平台的销量分别为 260 万和 69 万,与《怪物猎人 P 3rd》相比逊色很多。后来推出的《怪物猎人 3G 高清版》也未能挽回颓势。
《怪物猎人 4》扭转了这一颓势。它在持续增加新的基础内容的同时,又提出了“高低差”这一新概念。辻本良三发现:玩得多了就会发现,《怪物猎人》的体验会显得重复,玩家的兴奋感也会降低,所以他们想到要加强动作,而对比过往作品,他们的动作中还缺少平面之外的要素。
藤冈进一步扩展了这个想法:一开始我们的想法是创造一种在地形上没有压力就能奔跑的机制,这样玩家冲过一个台阶时不会被绊倒,而是能够跳过去。因为有了能跳的能力,就会联想到跳跃攻击,有了跳跃攻击就会有滞空以及后续的操作,所以我们把这些要素都添加进去,并且还增加了一个骑行状态。
《怪物猎人 4》开始后,这一系列对音乐和故事的打磨更为注重,全方位产品素质逐步提升。2013 年,游戏在 3DS 平台发售,两天就卖出 170 万套,超过了之前《怪物猎人 P 3rd》五天卖出 195 万套的记录,最终总销量达到了 410 万套。另外,2014 年发售的《怪物猎人 4G》(3DS)顺利收获了 420 万套的销量。
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怪物猎人系列到这里已经完全打开了局面。它形成了一套打法,这套打法是完整的,并且复用性很高,性价比也很高。
具体而言,该系列的核心玩法呈现为“狩猎 - 素材 - 装备”的循环态势。每一代的正作都会精心构思一个全新的重磅要素,将其作为主打内容,以此来吸引人们的目光。
围绕正作,该系列会往上推出加量的“G”版,以此维持热度并持续创收。同时会往下扩张携带版、廉价版,以增加受众面。并且要保证每一作都比上一作有新东西,比如新的地图、新的武器、新的怪物、新的装备,还有新的故事、新的音乐、新的助手功能。
《怪物猎人 4G》取得成功之后,卡普空察觉到了更多的机会,特别是全球市场所蕴含的潜力。于是,怪物猎人系列开始尝试走两条不同的道路,一条是持续沿着 3DS 这个平台发展,维持新作的更新频率;另一条是汇聚资源,尝试打造一款契合当下潮流的具有全球化代表性的作品。
第一条线成果显著,既有之前沉淀的经验和方法论,又有前几代产品在 3DS 上的积累。《怪物猎人 X》销量达 430 万套,《怪物猎人 XX》销量为 460 万套,且后者成功打开了 NS 的市场。与此同时,在另一条线上,怪物猎人制作组也在不断积累力量。
初代《怪物猎人》发布已经过去九年,此时辻本良三有了重新审视怪物猎人系列的想法。他认为怪物猎人系列已经发展了足够长的时间,回过头来看,有很多东西能够表达出来,像关于怪物生态,他已经构思了很长时间。
他们希望扩大怪物猎人系列在全球市场的竞争力,因此选择了“世界”这个副标题和核心概念。他们结合回归怪物猎人本质的想法,要做一款高品质的、具备严谨生态系统的、无缝大世界的《怪物猎人》,这成为了所有成员的目标。
怪物猎人制作组招募了许多年轻成员,整个团队在人数巅峰期达到 200 人。辻本良三称:“此项目有诸多东西是首次尝试,故而我们预估在开发期间会出现诸多无法依据现有标准来衡量的因素。所以,从团队建设阶段起,我们就期望搭建一个能够一路奔至终点而不会崩溃的团队。”
《怪物猎人:世界》的开发历经了一个阶段,这个阶段也是卡普空对新一代引擎 MT framework 进行打磨的过程。藤冈要回忆道,在将游戏中的怪物和场景概念转化为 CG 的过程里,存在很多情况,如果不改进开发引擎,就无法达成。例如怪物翅膀以及植被的光透明度处理,还有皮肤的纹理等方面。
卡普空内部对《怪物猎人:世界》的支持力度很大。技术团队自始至终都在与开发组进行沟通,并且对引擎功能进行调整。辻本良三很庆幸拥有自主引擎,因为这意味着拥有内部专属程序员,这是一个巨大的优势。
在这种研发环境之中,《怪物猎人:世界》逐步有了模样。从严格意义上来说,它不是一款开放世界的游戏。然而,它却有着比系列前作大 2.5 倍的无缝大地图。并且,其中的每种怪物都有属于自己的栖息地,会依照一定的生态逻辑在那些栖息地中行动。
然而开放世界游戏已不是新鲜概念,关键在于《怪物猎人》怎样做出自身特色。对于此问题,首次担任游戏总监的德田裕表示:“《怪物猎人》是一款需多次进入同一领域去完成任务的游戏,因此‘每次前进一步就能发现新东西的高密度地图’这种设计最适合《怪物猎人》。”
从结果方面来看,《怪物猎人:世界》的策略获得了巨大的成功。2018 年初该游戏发售三天内,销量突破了 500 万套。它不但在日本的线下店极为畅销,还推动了 PS4 主机的销量增长。截至目前,这款游戏的全球总销量达到了 2810 万套,其扩展版《怪物猎人:冰原》的销量也达到了 1490 万套。
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《怪物猎人:世界》获得成功之后,怪物猎人系列的大趋势就形成了。之前这个系列几乎没有对手,之后即便出现对手,也难以赶上它像滚雪球般不断壮大的速度。
举例而言,怪物猎人所积累的怪物设计方面的经验,其他的人最多能够进行拆解以及模仿,然而却无法构建出怪物猎人所特有的品牌认知度;在怪物猎人当中对于生态链的精心打磨以及细节处理,其他的人更是难以进行模仿。基于此,怪物猎人的每一代新作还会在之前的积累之上继续增添新的内容,这会使得后来者更加难以企及。
所以到了这个阶段,怪物猎人系列需要做的极为关键的一件事是寻求突破与创新,要将以往方法论中最为核心的“新要素”展现得精彩绝伦。而剩下的工作仅仅是跟随着技术的不断迭代,把产品的素质全面地提升这一步。
《怪物猎人:崛起》是个很典型的例子。制作完《怪物猎人 X》后,制作人辻本良三与导演一之濑康典打算为 NS 制作一款《怪物猎人》的新作。这款新作与《怪物猎人:世界》不同,它更注重掌上联机,而非主机联网,因此更强调便携性。并且针对日本市场,游戏用妖怪代替了怪物,从而强调了日本世界观。
《怪物猎人 X》的特色得以延续,这一作对游戏的动作体验进行了进一步强化,将玩法重心置于 xyz 三轴的机动性与流畅度上,其最终目标是让玩家能更随心所欲地讨伐怪物。与此同时,随着引擎技术的不断迭代,《怪物猎人:崛起》也像《怪物猎人:世界》那样,尝试全方位地包装游戏,因此可以看到制作组着重强调的日本世界观在游戏中随处都能见到。
《怪物猎人:崛起》里出圈的双子看板娘
《怪物猎人:崛起》的尝试取得了非常大的成功。这款游戏在 2021 年发售后的三天内,销量就突破了 400 万套。到目前为止,它的总销量达到了 1670 万套。其扩展版《怪物猎人:曙光》截止到目前的销量也达到了 940 万套。
发售前不久的《怪物猎人:荒野》,若不包括冰原和曙光,它算是第三款次世代正作。它既没有首次回归原点的那种情怀,也没有大胆突破世界观风格所带来的新鲜感。这款新作所面临的挑战,无疑就是“能否顺利迈出怪物猎人系列在新时代的下一步”。
从开发角度而言,辻本良三的目标颇高。其以“荒野”作为主题,对怪物的“自然灾害”属性进行了扩大。他试图构建一个更为真实且复杂的大世界,并且凭借此来冲击系列的巅峰。从玩家的测试反馈情况来看,尽管该游戏存在诸多优化和细节方面的问题,然而大部分人依然在呼喊着“没玩够”“玩不到”,这使得游戏测试不得不进行延期。
游戏实际的表现随发售展现在了玩家眼前。3 天卖出 800 万套,吸金能力将近 30 亿元。16 万条评论中只有 58%的好评率。这些都是《怪物猎人:荒野》现在的真实情况。但不可忽视的是,这个系列向来喜欢不断更新和迭代。最终它能达到的高度,取决于后续一系列的应对措施以及拿出的诚意。
回头来看,卡普空花费 20 年时间。从“共斗”玩法开始,先聚集起一批核心玩家。接着通过小步的迭代,每一代正作都提出一个主打要素,并且逐步增加内容、完善品相。之后通过增量版和廉价版,将每一个能够接触到的玩家都吃透。最终逐渐把怪物猎人系列培养到出圈的程度。
在这 20 年期间,怪物猎人推出了 20 多款衍生游戏。它以平均一年一款新作的速度快速推进,往往上一款游戏刚完成,下一个项目就开始着手进行。同时,还有衍生作在并行开发。这种持续不断的研发和迭代,最终将《怪物猎人》培养到了一个很少有人能够达到的高度。
如今翻看怪物猎人 20 年的成就:它是动作游戏的标杆,把“共斗”玩法进行了发扬光大;它是跨越了硬件世代、地域以及玩家群体的真正常青树;它在全球游戏工业化浪潮中,是硬核与包容同时存在的典范。
它创造出了数量众多的令人惊叹之事。它并非一开始就处于巅峰状态,然而却一直在向着更高的山峰奋力攀登。
参考文献:
モンスターハンターシリーズ
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