大家这两年或许察觉到了一个现象,即国内的初创游戏工作室在这两年像雨后春笋一样纷纷出现。并且它们的第一部单机作品,有不少都带有一些魂的味道。
各种实机演示风格各不相同,然而在游戏形式方面,会给人一种较为强烈的似曾相识之感。
先给你一张地图,此地图是半封闭的。接着,玩家处于第三人称视角,将视角锁定在敌人身上。之后,会出现一段战斗,这段战斗是迂回的,并且还有处决的情节。
或许是一段双方实力差距很大,容错率较低,需要进行翻滚、闪避以及弹反操作的 BOSS 战。
看上去差不多的游戏,若随便去 B 站进行搜索,都能够很轻松地找到十几款有着宣发视频的游戏。
当然,国产厂商不止如此。最近势头正盛的韩国游戏中,有不少是在魂系的玩法框架下开发的。比如《匹诺曹》,比如《剑星》,比如《第一狂战士卡赞》。
并且,这几年出现的魂系变体,我们已经品鉴了很多。类似这样的作品经常能见到。
所以,为什么这些游戏届的新秀们,第一款单机都会带点魂味?
这背后有没有什么值得一唠的东西?
今天,小发就跟大伙来一起聊聊这事儿。
现在的新厂商们与其说都在做类魂,不如说更倾向于选择大众认可度较高的 ARPG。而类魂现在无疑是 ARPG 里的最佳选择之一。
用无限机兵制作人的话来表述,那便是“王道”。这意味着游戏类型较为成熟,并且拥有众多的玩家基数,同时它也是当前的一个主流选择。
从某种程度而言,当初是魂赋予了 ARPG 新的活力。不仅如此,它具有一个对新厂商普遍友好的特质,即可以很省钱。
还记得当年的 PS3 时代和 xbox360 时代,在那个时候,美式 RPG 开始崛起,像上古卷轴、神鬼寓言、质量效应等这些欧美游戏。
它拥有庞大的内容量,采用了史诗级的多线分支叙事方式,并且有着无可撼动的技术表现力,从而将曾经的 RPG 王者 JRPG 远远地甩在了后面。
传统回合制存在局限,日厂的工业技术水平较为捉急,这两者都使得日式 RPG 在市场上的表现处于岌岌可危的状态。
有一个 RPG 风格看上去有点欧美,但其内核却是标准日式思路,它突出了重围,还重新定义了日式 RPG,这个游戏就是 FS 社的恶魂。
促使宫崎英推出恶魂的,一方面有 99%的天赋汗水和运气,另一方面还有一个决定成败的 1%,那就是预算,并且这个预算需要如履薄冰般对待。
是的,也许正是因为没钱,才有了今天的魂。
宫崎英高当时从甲骨文回到了日本。他只会编程,一直默默无闻,但却一心想加入游戏行业。由于他没什么履历,所以没有什么游戏公司愿意接盘他。
只有快破产的 From Software 社向他伸出了橄榄枝,走投无路的老贼没有别的办法,只好自愿将自己的薪资降低 80%,然后加入了 FS 社,并且负责开发了装甲核心 4。
游戏销售成绩不理想,FS 社只得背水一战。因此,它企图用那为数不多的预算,让老贼推出一款类似老滚 4 的欧美风作品,这就好比你的领导给你批了 3 万块钱,让你去跟周杰伦谈代言事宜。
在 2000 年代中期,欧美 3A 游戏的开发成本常常达到一两个亿美元。对于 FS 社而言,这样的成本接近于天文数字。
老贼选择放手一搏,听从内心的想法。他将 FS 社曾经的高难度招牌游戏《国王密令》进行结合,最终攒出了那个被视为万恶之源的《恶魔之魂》。
国王密令
那么,老贼是怎样通过大幅度削减高成本的游戏内容的呢?最终他又是如何实现弯道超车的呢?
其实这事可以从魂的几个特点来进行阐述。例如,在公认比较烧钱的播片部分,恶魂在这方面基本上处于一种敷衍对待的状态。
因为写剧本的钱比较紧张,所以只能用碎片化叙事这种方式来替代。通过在道具里写小故事,让玩家自己去想象和补充,以此来达到平替的效果。
估计谁都未曾料到,在过去的十几年之后,这种叙事手段不但能够隐藏不足之处,避免叙事的节奏以及起承转合方面出现问题,而且还成为了一种体现逼格的方式,实在是太好用了。
所以日后的开发成本变得宽松了,甚至 FS 有资本请到乔治·马丁了,播片也明显增多了。然而,碎片化叙事依然被保留下来,成为了一种特色。
然而除了剧情,战斗和地图也没少抠预算。
战斗其实很好理解,因为魂系的特征,就是动作模组十分简单。
不考虑体大弱门、毛多弱火这类应对办法,大部分的 BOSS 战主要依靠翻滚以及普通攻击。从某种程度上讲,用“这是进攻,这是防御,这是古龙和薪王”来进行概括也是可以的。
但老贼是不想在恶魂里进行炫酷的战斗和动捕吗?肯定不是。这也因为预算有限,导致游戏最后连个难度选项都没有。毕竟不同难度需要分别测试数值平衡,所以索性就让众生平等,都开启最高难度好了。
地图方面,则更是就差把差钱儿写在脸上了。
恶魂的场景建模大量复用素材,那时候尚未有如今这种程序化生成的开放世界技术,根本无法做出像老滚那样的大地图规模,所以为提升可玩性,就只能想尽办法把箱庭设计得很巧妙。
通过垂直结构的地图以及大量的捷径,能够引导玩家将重点放置在探索方面。
不仅如此,坐火车之后还存在会刷新敌人的机制,这样玩家就可以重复刷级。此机制再次提高了地图的复用率,并且小场景相对而言也更容易进行优化。
我们至今仍不知道,倘若老贼不缺钱,他究竟会去做一部类似老滚的游戏呢,还是依然会像现在这样折磨玩家。不过,在这样紧张且高压的开发环境当中,魂的概念算是完全诞生了。
在今天讨论的问题方面,实际上多数初创游戏小厂都面临着开发成本有限的状况。正因如此,魂的那种“低成本,高可玩性”的方式,或许才是一个较为理想的选择。
如果选择开放世界或线性游戏,那么无论是人力、财力,还是时间成本,都可能会呈几何级增长。
这类富有挑战性的通关形式以及耐人寻味的碎片化剧情,在如今日新月异的网络媒体的加持之下,还非常契合直播的传播逻辑,也契合短视频的传播逻辑。
主播们遭遇各种 BOSS 狂虐的情景,一方面具备节目效果,另一方面也更易于激发玩家的挑战欲望。
魂学家对剧情的解析,能够使游戏获得更多曝光。这一点,在三部《黑魂》以及《只狼》《法环》《黑神话》等作品取得成功的过程中得到了验证。
今天,在众多后来者的补充完善下,类魂逐渐演变成一个可以有多种优秀作品作为参考的公式化议论文形式,并且这个框架并没有对各位考生的发挥进行限制。
如果不会设计地图,那就做一个简单的路线,只保留坐火车存档的功能。如果不会写剧情,有碎片化叙事来兜底。演出方面也只需给 Boss 设计一个登场动画就可以了。总之,要突出其百搭、好用的特点。
更何况,借助虚幻 5 等现代引擎,成品看上去依然可以具备质感。
以类魂作为框架,将自己的理念套进去,这样做或许真的是一个既聪明又有效率的途径。它不但能够让开发者迅速积累开发经验,而且如果做得好,还有机会凭借此一举打响自己的名号。
现在不得不面对一个问题,那就是全部都搞这种一下子的情况,对于玩家而言,多少会有一些审美方面产生疲劳的感觉。
前几个做类魂游戏成功的概率确实比较大。然而,如今这个赛道已经挤满了选手。如果没有真的具备一定实力,那么可以说存活下来的几率仍然是非常小的。
你的魂、我的魂以及他的魂,看起来都大致相同。在没有特别出色的设计或者令人信服的背景支持的情况下,玩家凭什么心甘情愿地掏钱呢?
而且,并不是仅仅套上一个魂的外壳,就能够把类魂 ARPG 做好。做这件事永远比说起来要困难得多。
这两年扑街的类魂游戏有不少。这些游戏都有一些自己的特色,但总体而言,属于食之无味弃之可惜的类型。例如 Epic 送过的《致命躯壳》。
这游戏属于在魂系框架之下的范例之一,但其游戏基础体验未做好。很多设计让玩家感觉是为了难而难,像糟糕的引导、空旷的地图以及复读的 BOSS 战等,都使玩家从觉得有挑战转变为被劝退,从而大大降低了探索欲望。
有一款名为《艾诺提亚:失落之歌》的游戏,IGN 给它评了 7 分,MC 评分为 69 分。这款游戏的情况刚好相反,它的地图和美术还算可以。
但战斗体验很糟糕。手感反馈不佳,各类武器间的平衡性也存在问题。感觉开发人员是在勉强地进行战斗制作。
所以,一味地去模仿魂的模式,如今真的不一定就能抄近路、投机取巧。这就是为什么所有看起来带有一些魂味的游戏,现在都在努力摆脱魂的标签,一心想要做出自己特色的原因。
但从另一个角度来看,或许现在正处在一个阶段,在这个阶段中,量变一直在持续叠加,而这种量变最终引发了质变。
很多经典游戏都不是突然出现的,它们的背后都需要有很多游戏来为其铺垫,并且要积累经验。
欧美拥有基数可观的跑团文化,这使得 CRPG 逐渐拥有了不可撼动的历史地位。FPS 也是凭借着无数的小作品历经艰难才拥有了如今的 COD、DOOM 和光环。
所以不管这批游戏里是否会诞生像《黑神话》那样的作品,我个人觉得所有厂商的付出都不是白费的。
类魂这个类型以及整个 ARPG 游戏,肯定具备各种未曾预料到的潜力。当玩家感觉同质化问题变得越来越严重的时候,或许离下一款具有革命性的作品的出现已经不远了。