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Netflix基于热门原创剧集打造互动体验,探索电子游戏市场新机遇

作者:软荐小编      2025-03-25 14:01:29     248

奈飞“游戏梦”,一场流媒体帝国的生死局__奈飞“游戏梦”,一场流媒体帝国的生死局

Netflix 期望能够依据其受欢迎的原创剧集和电影来构建更多的“互动体验”,如同它在《鱿鱼游戏》上所进行的那种尝试。

这家流媒体巨头一直未能对电子游戏市场造成撼动。然而,它拥有雄厚的资源以及充足的时间。倘若它的新举措能够取得进展,那么就有可能将竞争对手远远地甩在身后。

3 月 17 日,研究公司莫菲特内桑森的分析师罗伯特·菲什曼在一份关于 Netflix 近期收益情况的报告中写道,Netflix 已赢得流媒体之战,这一点是无可争议的。

“但公司接下来该走向何方?未来还有多少增长空间呢?”

2021 年 11 月开始,Netflix 最近全球订阅用户数突破了 3 亿。它一直试图让用户、投资者和开发者相信,在上述问题上,答案之一或许是电子游戏。

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Netflix也确实将真金白银投入到了这一信念之中。

一些被广泛引用的报道称,到 2023 年秋季时,Netflix 在游戏领域投入了 10 亿美元。它收购了四家规模较小的开发工作室,还在加利福尼亚州自建了一家工作室,在芬兰赫尔辛基自建了一家工作室。并且为移动设备发行了数十款游戏,其中有塔防游戏《气球塔防》(Bloons TD),也有图形冒险游戏《狼奔豕突》(Oxenfree)。

分析师认为,2024 年,该公司有可能在游戏方面投入了 10 亿美元。这样一来,其游戏供应得以增加到 140 款。这些游戏可供所有的 Netflix 订阅用户尽情游玩。并且,这些游戏全都没有广告,同时也不存在应用内购买。

在游戏市场站稳脚跟并获得影响力一直是件颇有难度的事情。

数据提供商 Apptopia 的数据表明,Netflix 的移动应用程序总下载量为 1.92 亿次。其日活跃用户数量在 110 万左右徘徊。这两个数字都只是移动游戏发行商竞争对手的极少部分。与 Netflix 的整体订阅用户群体相比,更是显得极为渺小。

Netflix 游戏业务总裁阿兰·塔斯坎(Alain Tascan)在 3 月 19 日的旧金山游戏开发者大会上发言。他表示,目前他们还未能在游戏界将 Netflix 打造成一个响当当的品牌。但他同时强调,这正是他们的目标。

塔斯坎是这家流媒体巨头的新成员。去年 7 月,他加入了公司。几个月后,他接替了 Netflix 原来的游戏业务负责人迈克·维尔杜。在他的领导下,Netflix 正在重新思考其游戏战略。它不再与大型游戏开发商直接竞争,而是为其主要的流媒体业务承担一种补充性质的角色。

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目前,70%的 Netflix 观看量是由联网智能电视产生的。未来,Netflix Games 会把精力集中在开发更多能够在这类电视上的 Netflix 应用程序内进行游玩的游戏。并且,玩家可以通过手机应用程序,把手机当作游戏控制器来使用。

该公司期望开发出一些休闲派对游戏,这些游戏能够“取代家庭游戏之夜”。同时,公司还打算为年龄较小的儿童提供更多游戏,塔斯坎表示这些儿童在 Netflix 线性娱乐观看时长中占 15%。该公司期望打造诸多“互动体验”,通过这种方式来延长 Netflix 热门原创剧集以及电影知识产权的寿命,就如同它对《鱿鱼游戏》以及《欲罢不能》(Too Hot To Handle)所进行的开发那样。

这与传统观念中“打造游戏大厂 Netflix”所可能采取的策略存在很大差异。

过往经验表明,初创公司如 Blacknut 和 Shadow,还有科技巨头谷歌(旗下拥有游戏服务 Stadia)、苹果(有 Arcade)以及微软(有 Xbox Game Pass),它们所采用的方式是打造基于云的游戏库,并以订阅的形式进行出售。2023 年,谷歌因用户兴趣不足而关闭了 Stadia。微软在主机领域取得了成功,主要是作为第三方内容的平台,而非原创作品的开发者。

这样的战略转变似乎促使 Netflix 不再参与打造下一款能与《堡垒之夜》或《使命召唤:战争地带》相媲美的爆款游戏的竞争。最早的相关迹象出现在去年 10 月,彼时 Netflix 进行了数十轮裁员,并且关闭了位于加州的工作室。该工作室致力于制作预算较高的 3A 游戏项目,然而在关闭之前,一直未曾发布过一款游戏。

游戏风险投资基金 Konvoy Ventures 的联合创始人兼管理合伙人杰森·查普曼称:“Netflix 不应当尝试去成为自身原本所不具备的模样。它并非一家 3A 内容制作公司,不过它理应持续专注于深入耕耘互动内容。”

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理论上来说,Netflix 从提供那种线性且被动的娱乐内容,转变为去提供更具互动性的体验,这是一个非常明智的举动。

如今,游戏行业的规模达到了 1800 亿美元。这个规模远超传统好莱坞电影和电视行业,传统好莱坞电影和电视行业估计每年规模为 1000 亿美元。游戏行业已成为年轻一代偏爱的消遣方式。2019 年时,Netflix 联席首席执行官泰德·萨兰多斯称《堡垒之夜》是 Netflix 在吸引用户注意力方面的主要竞争对手。这无疑是该公司聘请塔斯坎的原因之一,因为他此前曾在 Epic Games 担任高管且参与过《堡垒之夜》项目。

然而,Netflix 早期推出了融合传统影视和游戏元素的互动内容,像备受瞩目的《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch)。这些内容并没有获得良好的反响。去年 11 月,该公司宣布会从内容库中完全移除数十部类似的作品。其中,《黑镜:潘达斯奈基》是留存下来的四部作品之一。

目前,Netflix 还没有开发出一款能够在较长时间里吸引广大公众兴趣的游戏。同时,Netflix 也没有开发出任何一种类似游戏的体验。

Apptopia 的数据显示,《鱿鱼游戏:释放》虽被 Netflix 视为最成功案例之一,但未保持良好势头。去年 12 月推出时,下载量为 600 万次。今年 1 月峰值时,接近 1300 万次。随后 2 月降至 70 万次。3 月仅略高于 10 万次。值得一提的是,这是一款游戏。这款游戏不要求玩家订阅 Netflix 就可以玩。它是首款具备这样特点的游戏。

奈飞“游戏梦”,一场流媒体帝国的生死局__奈飞“游戏梦”,一场流媒体帝国的生死局

在《鱿鱼游戏:释放》里,开发者进行了一项“联动观看”的功能尝试,那些观看了该剧第一季和第二季的玩家能够解锁一些奖励。图片的来源是:Netflix。

短期内,Netflix向游戏大厂迈进的对策是获得授权。

2023 年 12 月,该公司作出宣布。此宣布内容为:将向所有 Netflix 订阅用户提供三款老版《侠盗猎车手》游戏。截至目前,在这些提供的游戏中,《侠盗猎车手:圣安地列斯》是 Netflix 平台上下载和游玩次数最多的游戏。

Netflix称其内部拥有一套评判游戏成功与否的标准,像获取和留存订阅用户,还有能否促使用户重新关注其线性节目。在《鱿鱼游戏:释放》里,开发者进行了一项“联动观看”功能的尝试,看过该剧第一季和第二季的玩家能够解锁某些奖励。

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Netflix 联席首席执行官格雷格·彼得斯在今年 1 月的公司财报电话会议中说:目前这些举措的成效不算大。但得坦率地讲,和我们的整体内容预算相比,我们在游戏方面的投入是比较少的。随着会员权益不断提升,我们会秉持审慎的态度,有秩序地扩大游戏预算。

Netflix 游戏部门的优势体现为拥有时间和资源,能够进行各类尝试。2024 年,该公司整体收入呈现增长态势,增长幅度为 16%。此期间,公司实现了 100 亿美元的营业收入,同时还获得了近 70 亿美元的自由现金流。

莫菲特内桑森在最近的分析里预测,Netflix 的收入会持续增长,利润率会走强,股价会走高。然而,在这份有 26 页的报告中,游戏部门一次都没有被提及到。

查普曼表示,他不认为游戏是他们的核心关注点。但进军游戏领域对他们而言并非随意之举,也不是孤注一掷。因为他们已经在这方面投入了大量资金。

查普曼预测,在不久的将来,Netflix 会开始实行一些变现的策略。它会借鉴 2024 年进军线性广告领域时所吸取的经验教训,利用当时建立的基础设施,推出应用内购买和广告。这样做会让其游戏部门的发展前景更加清晰。在那之前,Netflix 有足够的资本继续在市场中寻找自身的定位。

塔斯坎承认,在 2024 年全行业都遭遇裁员、预算削减以及公司倒闭的形势下,Netflix 处于一个具有优势的位置。他表示:“我有时会向团队讲,‘我们获得了一张像黄金一样的通行证’。那我们要用它去做些什么呢?”

本文译自:

Netflix 能否在游戏界像它在流媒体领域那样取得辉煌呢?

本文源自微信公众号,其作者是 Matt Craig,由 Lemin 进行翻译,36 氪获得授权后予以发布。

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