2024 年,网易樱花工作室曾负责开发《圣剑传说:Visions of Mana》,该工作室宣布解散。2024 年底,核心成员小泽健司成立了山茶花工作室,其坐落于东京新宿,团队规模为 3 人。
他们的目标是开发这样的中型游戏:定价在 19 到 29 美元之间,游玩时长为 10 到 20 小时。这类游戏兼具出彩的叙事以及富有魅力的美术表现等。
小泽健司得知团队解散时,他首先关注的并非个人去留,而是团队成员的处境。他说,自己在其他项目中曾经历过终止或中止的情况,然而此次随着樱花工作室的解散而消失的团队文化,对他来说是第一次经历,这让他觉得尤为可惜。
他对工作室未来有所期待,希望能够拥有一支团队,这支团队的成员都是全组组长级别。同时,他希望工作室有能力制作任何类型的游戏。
以下为采访原文:
葡萄君:在得知团队解散的那一刻,你的第一反应是什么?
小泽:比起我自己的事情,我首先想到的是对成员们的担心。
另外,在樱花工作室里,日中双方的创作者都能够倾听对方的意见,也都能够认真地表达自己的想法。并且,他们能在这个基础上共同去摸索最佳方案。这种文化才刚刚开始萌芽,然而它的消失让我感到极为惋惜。
项目停止或者终止的情形,在樱花工作室之外也曾多次出现。然而,“团队文化”的消逝,这对我而言还是首次遭遇。
葡萄君询问:《圣剑传说 VISIONS of MANA》对你而言意味着何种意义?
《圣剑传说 VISIONS of MANA》对小泽而言,是一个重要作品。在这个作品中,他如同玩 RPG 一般,亲身经历了日中共同开发以及团队建设等诸多事情。
葡萄君询问:是什么让你产生“必须”创业的想法呢?你在大厂所学到的那些能力,真的能够适用于一个小型的独立工作室吗?
小泽创建公司后意识到,需要创建一个能让创作者安心创作他们想表达的内容和作品的平台。如果只是想制作小规模游戏,个人或者个人团体就能够做到,没必要去创业。
我在大厂学到的能力,具体而言,是构建起一个合作框架,这个框架由游戏行业内外的多家相关公司组成。同时,我还能带领团队朝着共同的目标去努力。在游戏制作过程中,无论预算和团队规模怎样,我都能在现有条件下实现最大的生产力,这一点极为重要,并且我目前正在使用这些能力。
葡萄君,你曾对多个 IP 手游项目进行过管理,还曾主导过主机游戏的开发。而现在你要着手进行的是中型精品独立游戏。那么,这三者在开发思路方面,最大的差异究竟是什么呢?
小泽认为,或许是因为团队规模变大了,所以对人才的要求就有了差别。手游开发所需的要求和主机游戏开发所需的要求是不同的,这一点是很明显的,不需要再去多说。
一般而言,大规模游戏和中小规模游戏存在差异。中小规模游戏的员工需要承担更广泛的领域。所以,他们不仅要有自己负责领域的专业知识,还要从用户角度去思考自己不负责的领域,并且要积极地提出关于项目最终形态的意见。
葡萄君问:你提到要用“AAA 级团队的经验”来打造短周期且高质量的游戏,在资源有限的情况下,怎样避免出现过度开发或者质量下降的情况呢?
小泽称:AAA 级团队的经验,并非是为了达成华丽的艺术表现或者耗费大量资金的新创意。而是要避免过度进行技术研究,把企划的概念转变为能够实现的游戏创意,并且构建出一个即便多人合作也能确保质量,产出处于平均水平之上作品的团队体系。
我从很多日本游戏创作者那里学到了这种创作理念。我认为,如果一开始就能把拥有相同理念的员工聚集起来,那么在所有表现的开发方面以及功能的开发方面都能高效地进行制作。
葡萄君称,山茶花工作室没有获得大量资本的投入,其团队仅有 3 人。然而,该工作室的目标是制作价格在 19 - 29 美元之间、体验时长为 10 - 20 小时的游戏。那么,这种模式的核心竞争力究竟是什么呢?
小泽表示,“制作并销售原创游戏”是他们的目标,然而他们公司并不打算仅仅局限于做这一项业务。他们还在同步开展与其他公司的合作开发工作,以及与各类内容公司的共同开发事宜。
3 月 25 日,Glitz Visuals 从事游戏和影像艺术制作。它与山茶花工作室签订了资本业务合作协议。
葡萄君询问:你表明自身没有经营方面的经验,也没有资本,那你要用什么来说服他人对你进行投资呢?你对这个公司未来的信心程度究竟有多大呢?
小泽称:我们压根就没想着去说服投资者。即便没有投资,我们也有能力获得成功。在中国市场中,此类案例较为少见,然而在日本市场,许多公司都是先着手进行一些游戏开发,接着逐步将规模扩大,最终达成成功。当然啦,如果有志同道合的人出现,我们随时都乐意展开合作。
葡萄君:你觉得现在市场还留给新独立团队多少机会?
小泽认为机会有很多。相反,那些想现在开始独立创业的人不必觉得自己“因为已有很多公司,就没机会了”。
在全球范围内,游戏产业自身仍在不断扩大。同时,受欢迎的表达方式在不断变化,游戏玩法本身也会随时代而发生改变。
葡萄君询问:你提到了“不能盲目相信前人的智慧,而是要利用并大胆破坏它”这一观点,那么在开发方法论方面,你具体有哪些创新呢?
小泽表示,如果能够更加专注于开发方面,他将会结合相关案例进行谈论。哈哈。他的公司目前还无法仅仅专注于游戏开发,这是因为他们还在为打好人员和资金的基础而努力。然而,樱花工作室所开创的“日中联合团队构建”这一先例,他希望能够有机会继续推动下去。
葡萄君询问如何去判断一个游戏是否成功,是看销量呢,还是看玩家的反馈,亦或是有着别的更为深层的标准呢?
小泽:你或许会感到惊讶。然而,我最为看重的是“销量”。同时,我并不是在表达“只要能够卖出去,哪怕是烂游戏也无所谓”这样的意思。
我指的是,把我觉得“这肯定有趣”的这个想法用游戏的方式呈现出来,同时通过宣传让那些真正会购买游戏的玩家知晓这款游戏,让所有参与其中的人,像开发者、合作公司以及购买游戏的玩家,都能从其中获得快乐。我认为销量是能够最直接地体现出这一点的一个指标。
葡萄君询问:你怎样设想你的第一款游戏的发布呢?倘若它获得成功,你的下一步举措是什么?要是它遭遇失败,你的下一步打算又是什么?
小泽认为,对于公司的发展而言,在创业初期,任何行业的任何公司,与其说要按照制定好的计划按部就班,不如说要抓住每一个机会并不断行动,这更符合现实情况。
我希望能与更多的人分享我的经验,如果能够实现“创建公司且与我信任的人一起,打造一个能够制作游戏的地方”这个目标的话。
葡萄君:五年后,你希望山茶花工作室发展成什么样?
小泽希望我们能够拥有一支团队,这支团队的成员都是全组组长级别。这样的团队有能力制作任何类型的游戏。
葡萄君:创业至今,最大的感受是什么?
创业以来,最让我感到意外的事情是,即便我们尚未公布正在开发的游戏,却获得了超乎想象的支持。让我感到兴奋的是,许多日本游戏公司的前辈社长们都与我分享了他们年轻时的经历以及所遇到的困难,并且还鼓励了我。
我怀着忐忑的心情开始创业,同时也怀着期待的心情。我强烈地察觉到,我的公司属于“游戏行业”这个广阔的生态系统,它是其中的一部分。
本文来自微信公众号 ,作者:林致,36氪经授权发布。