这是我见过最感性的团队。
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村里有个第一个成为艺术生的人,大家感觉村里似乎要出现一个像小岛秀夫那样的人物了……前不久,由上海月壤工作室研发的心理恐怖游戏《黑暗世界:因与果》(以下简称《因与果》),在网络上引发了一小阵热烈的讨论。
玩家在游戏中会扮演干员丹尼尔,他属于极权组织利维坦。他通过潜入嫌犯大脑以及调查对方记忆的方式来侦查案件。在某次潜入过程中,丹尼尔经历了一系列难以分辨真假的体验,然而,他也正因如此而一步步靠近了被掩埋的秘密。
游戏已于3月27日正式发售,目前好评率达91%
国人被这样的作品惊到了,海外玩家也同样如此。他们在 PV 中品味出了小岛秀夫、Remedy 等工作室的风格,也品出了《生化奇兵》《恶灵附身》等大作的高概念意识流风格。他们甚至很难相信这游戏是由中国人制作出来的。
我进行了搜索,发现这款游戏是由一个中国工作室制作的。在仅仅几年的时间里,中国游戏竟然取得了如此快速的进步,这让人难以相信。
中国的开发者是怎么了呢?一个接着一个地推出大作,就好像每天都在过圣诞似的。
《因与果》与一众国产游戏相比显得很另类。它是由国人团队制作的,却选择了架空的 20 世纪 60 - 80 年代东德背景。它明知恐怖和高概念叙事都属于小众类型,却在这两方面都有所涉及。
他们团队的故事较为令人难以理解。很多主创之前在海外大厂从事 3A 工作,然而却选择加入月壤。在头两年,他们挤在 20 平米的小办公室里。到了现在,工作室甚至连月薪都无法保证准时发放。团队除了寻找投资之外,还得自己承接外包业务来维持生计。
当初放弃了那么多,在月壤吃苦,图什么?
最近,葡萄君与创意总监/编剧王勇赫进行了交谈,同时也和执行制作人陈绿聊了聊。我原本以为能听到一些关于“做高概念恐怖游戏,我们拥有独特且有效的方法论”之类的话,但他们的回答却是:没有方法论,就是大家一起去看电影、逛艺术展以及听音乐。王勇赫还向我分享了他在玩游戏时情到深处抱着手柄疯狂哭泣的故事。
月壤可能是我到目前为止见过的最具感性的国游团队。这或许能够解释《因与果》的特别之处:这些人所做的事情不像普通的产品,他们是来进行艺术内容创作的。
以下是经过整理的对谈(严重剧透,请酌情阅读):
01
老外敢讲中国故事,
我们凭什么不能讲西方故事?
葡萄君:当初为啥从大厂跑出来成立月壤?
王勇赫说,他和几位相熟的业内小伙伴都喜欢玩重叙事推动类的游戏,像《心灵杀手》《生化奇兵》《半条命》《最后生还者》《战神》《量子破碎》等。并且他们身边还认识不少同样参与 3A 游戏制作的朋友,有的在圣莫妮卡工作室,有的在 EA 大厂,还有的在维塔士等大厂。
我们心中原本就存有攒团队来做叙事推动类游戏的想法,在那个时候恰好又遇到了两个机会。
一是环境发生了改变。在 Simon 的 WePlay 展会上,在 ChinaJoy 的 CGDC 展会上,在 Epic 的 OpenDay 展会上,都出现了许多优秀的独游作品。在业内,也涌现出了很多支持独游的发行商。还有一些公司,像心动、椰岛,在国内举办了各种各样的 GameJam 活动……整个国产独游圈进入了一种蓄势待发的状态。
二是存在有人愿意向我们投资的情况,“独立之光”的创始人 Snake 为我们提供了 50 万元的启动资金。基于此,2018 年,月壤工作室得以成立。之后,我们还获得了网易和 GameTrigger 的投资。另外,月壤一直有承接外包业务,这既能够磨练技术,又能够为工作室提供持续的资金支持。
2021年团队磨合到位后,我们正式开始制作《因与果》。
葡萄君:一开始打算做3A还是独游?
王勇赫说,月壤人手比较有限。工作室刚成立的时候只有 3 人,现在也才 19 人。所以他们不敢打肿脸充胖子去挑战 3A 。
我们想凭借自身在 3A 管线中的经验,去制作一款小团队能够承担的 3I 游戏(3A Indie)。这款游戏在体验方面会尽量靠近 2A 乃至 3A 游戏,而成本预算则会尽量靠近单机游戏。《地狱之刃》便是较为典型的 3I 游戏。
葡萄君:拿独游的造价去追3A的品质,成本真能压住吗?
王勇赫表示:首先,亲力亲为能够抠着省钱。我们之前参与其他 3A 游戏制作时发现,有些内容由于涉及跨部门和跨国协作,时间会拉得比较长。月壤的层级是扁平的,我们使用的是自己的工具和管线,没有找过外包。配音以及动捕演员也是团队发动人力去寻找的。因此,曾经在其他大厂中需要几个月才能完成的角色,我们可能用不到一个月的时间,并且花费更少的钱就能完成。
其次,投资方额外帮了不少忙。比如网易让我们免费用了动捕棚。
图源见水印
《因与果》的体量存在限制,从本质上来说,它更像是一款融入了少量解谜元素的步行模拟器,预计游玩时长大概在 8 到 10 小时左右。我们没有制作 ACT 和射击类游戏,团队为了求稳,第一步先把如何讲好故事这件事做好;也不敢像 3A 游戏那样去搞大量的内容堆砌,因为我们的资源是不够的。
这是月壤的起始,并非团队的最高水平。《因与果》仅仅是“黑暗世界”IP 三部曲里的首部作品。或许之后我们将会去挑战更多种类的玩法以及更大规模的产品,不会仅仅局限于制作步行模拟器。
葡萄君:为什么给“黑暗世界”设定西方背景?
陈绿表示,一方面,在整个时间线当中,《因与果》的世界观背景以及年份都与反乌托邦文化高度融合,他们的灵感主要来源于《1984》。这个题材在西方的认知程度比较高。其次,他们之所以想选定这个时间线,是因为想要讲述利维坦公司的发展过程,将其做成西方背景会更加自然,也有利于打开全球市场。
一方面,我们时常能见到国外的团队,依据他们对中国文化的认知来开展游戏创作,例如法国团队所制作的《师父》。而反过来讲,我们完全有能力依据我们对西方反乌托邦的理解来进行游戏的制作。
王勇赫认为,小岛秀夫能够凭借日本人的视角,依托西方文化背景来讲述反战故事。美国的工作室有胆量去制作具有日本背景的《对马岛之魂》,那么我们同样是可以做到的。
不管是游戏还是电影,它们最终都属于娱乐产品。这类产品产出的是文化意识形态,不应该被局限在某一品类或者某种文化内核当中。中国的开发者不应该被框在武侠、仙侠、神话这些题材之中,大家应该放手去做自己喜爱做的东西。
葡萄君:会不会有人说你们忘本,崇洋媚外?
陈绿表示有。当最初看到这类评论时,他正在啃一个夹着油泼辣子的大馒头,此时他心里有些震惊,心想这是崇洋媚外吗?自己会是这样的人吗?王勇赫是兰州人,每周都要去吃几碗牛肉面,还经常带着团队在面馆里讨论艺术,英国 Wired Productions(负责《因与果》海外发行)的人来了也是直接带到面馆里……
我们只是有尝试创作西方文化背景作品的想法,这并不能说明我们丢失了中国魂。
王勇赫特别感谢冯骥老师所说的“讲好中国故事,不一定要讲中国故事。”有很多玩家会引用这句话来为我们解围。
02
不奢求泛用户,
在小众市场拼一波以小博大
葡萄君提出疑问:为何要讲述高概念恐怖故事呢?此方向较为小众,并且叙事的难度也更为巨大。
王勇赫认为,小众市场属于市场的范畴。并且,在近几年中,有许多恐怖作品取得了以小博大的成绩。
我们团队有很多人都很喜欢 A24 电影工作室,他们的作品与传统恐怖片有所不同。其故事并不复杂,不一定有很多那种 jump scare 式的感官惊吓,也不一定满屏都是血浆,但却蕴含着许多让人回味的高概念内容,能够传递出一种让人细思极恐的不安感。
维基百科称,A24 的《遗传厄运》成本大概为 1000 万美元,而票房达到了 8780 万美元。
A24所抓的是特定的核心用户群体。我们的想法与之类似,不奢求广泛的用户,而是希望借助《因与果》能够抓住《1984》《双峰》等作品的粉丝,同时也希望能够抓住喜爱《生化奇兵》《死亡搁浅》《心灵杀手》等游戏的受众。
陈绿称:这种心理恐怖不会给玩家带来高度刺激,然而却能让玩家处于紧张状态。在此情况下,玩家的精神注意力会高度集中起来,在探索时会更加留意场景,并且会深入思考故事本身。
葡萄君:怎么在游戏里塑造这种心理恐怖?
王勇赫称,我们借助色调以及道具等这些要素,在游戏当中构建出了一种并非稳定的视听感受。玩家在对周遭环境进行观察之后,或许会产生这样的疑问:我身处的是不是正确的空间呢?
颠倒的房间,字反着写的海报
幸福一家,背景却是 如血般的 暗红色
致敬《双峰》
即便在暖色调且看似阳光明媚的地方,你也能够察觉到一些“不对劲”。
满载阳光的房间,却放着一张
标注“Run Away”的磁带
游戏里有些看似诡异的效果并非是我们刻意设计出来的。我们先前已经删除了整个音效库,然而,某个用于烘托恐怖氛围的老音效却依然留在了游戏中,并且它发声的位置恰好与场景相匹配。
葡萄君:好家伙,赛博闹鬼。
王勇赫说,我们有时会遇到这种刚好合适的灵异事件。另外,有些诡异的视觉效果是凭借 bug 和误操作而获得的。
找了一条狗狗做动捕,原本设想的是正常摇头速度,就像摇头的狗那样。然而,有一天我们不小心把动作模糊开得很高,结果狗头像直升机的桨一样开始疯狂旋转。没想到,这效果竟然非常好。
不过我们并非单纯为了吓人。《因与果》里的所有内容都旨在服务叙事与情绪。我时常与策划以及艺术总监进行讨论,当玩家看到游戏里的某个东西时,除了感到诡异之外,还可能会去揣摩出一些什么呢?开发者为何要在这个地方放置这个东西呢?它的意义究竟是什么呢?
工位旁的狗在疯狂地摇头,这表明它处于一种非常不安定的状态;工位后方的凳子前放置着皮鞋,皮鞋上有摄像头。或许没有人坐在凳子上,但它依然能传递出一种压迫感,仿佛在你未察觉的角落里,始终有人在 24 小时对一切进行监视。
在蓝色的房间里堆满了文件,你一直都在工作着。你喝着小蓝瓶,以此来强撑着自己的意识,避免崩溃。面前的广播在吹嘘着小蓝瓶的功效,然而时不时地,也会有“别喝了”的警告在脑海中闪过。这是一个充满压抑和无奈的场景,你内心清楚地知道小蓝瓶会对身心造成伤害,可是为了工作,你又不得不喝。
在被怪物追杀的时候,那逼仄的走廊以及红色的墙壁,凸显出了一种生路渺茫的紧张氛围和绝望感。红色本身是带有警告意味的。
03
用情绪推动体验
葡萄君:所以恐怖只是佐料,更关键的是让玩家感觉到情绪。
王勇赫表示,我们始终着重强调需借助情绪去推动玩家的体验。当故事发展至某个特定阶段时,扮演游戏角色的玩家应当能够感知到相应的情绪,而这正是我们必须予以呈现的内容。《因与果》的整个设计流程是以故事和情绪为首要考量的,场景、文案、玩法等设计均围绕这些方面进行调整。
蕾切尔(游戏角色)的故事中,她从糟糕的家庭逃离,表面上获得了自由,实际上却陷入了利维坦的压迫。我们需先考虑这一阶段,蕾切尔的思绪情况如下:她未受关注,如同其他众人一样,是利维坦的耗材,是庞大组织中微小的一份子。在视觉方面,我们认为比起放置 10 万个打工人,用无色矩阵的形式更能体现蕾切尔的心理感受。
蕾切尔飞进打工矩阵,成为一份子
偶遇挚爱之后,她的心理世界变得有色彩了。玩家操控的纸飞机在充满生命力的原野上飞翔,牛在安详地吃草。随着玩家的交互,鸢尾花会越长越旺。我们通过这样的场景和交互设计来暗示,蕾切尔心中的希望开始萌芽生长,她对未来越来越憧憬。
这些内容,我们首先确定叙事和情绪,接着确定场景与交互体验,最后让文案根据交互和场景的变化节点进行补充。
葡萄君:你们怎么保证玩家能留意到这些场景细节?
陈绿称玩法需做出一定让步。《因与果》的最大卖点是视听,最大抓点是情绪。主策会讲:“玩家越难以感知到 GamePlay,我的工作就越成功。”
如果玩家的注意力集中在玩法方面,例如在大家玩射击游戏的时候,通常只会将目光聚焦在前方的瞄准点上。当被怪物追得十分紧迫时,满脑子想的都是如何逃命。在这种状态下,可能就没有多余的精力去留意叙事和情绪了。
葡萄君:但情绪本身是个很虚、很抽象的东西,很难准确传达。
王勇赫说,情绪是很难用言语确切描述的。我们会努力创作一些具象化的作品,让团队里的小伙伴先去感知和理解,然后再进行传达。
我们会定期前往艺术展参观,去探究那些油画大师凭借静态画面传达情绪的方式。在慵懒的夏日午后,大家一同坐在草地上喝茶,这样的场景十分惬意。画中的女人,让人无法分辨她是否在盯着自己,她的表情似笑非笑,这使人隐隐感到不安。
我们经常聚在一起看影视作品,去感受其中的情绪,从它们的视听手法中寻找灵感。比如《异世浮生》是如何打造梦的感觉的;《梦之安魂曲》怎样烘托精神恍惚和焦虑恐慌的氛围;《暗黑》如何描绘烧脑的跨时空人际关系;史蒂芬金的书籍以及根据这些书籍改编的影视作品是怎样铺垫悬念和营造压迫、窒息感的;那些侦探类作品又是如何做线索和解谜的……
大家有时会借助音乐集来理解情绪。我在撰写对应章节的故事时,会把自己当时所听的音乐以及想到的音乐,放置到与之对应的网易云音乐收藏夹中。我们的音乐总监李耕也会把他想到的灵感音乐按照章节进行放置。如此一来,其他策划在制作对应章节的内容时,就能够去聆听这些音乐,从而在情绪上与我以及音乐总监达成一致,产生精神上的共鸣。
葡萄君:你觉得游戏里哪个地方情绪最强烈?
王勇赫认为是游戏的结尾部分,其中有丹尼尔和他姐姐抱在一起的场景。
那个部分我们进行动捕用了将近半天的时间,我们和演员一直觉得不太满意。因为在这一幕中,丹尼尔在精神世界里显得很年迈,然而他认知里的姐姐依然是个小孩。老头和小孩相互拥抱,要传达出姐弟之间的关爱和思念,所需的动作变化是很微妙的。
动捕了很长时间,最终达到了令人满意的效果。为了让演员找到感觉,我们在动捕棚中播放着悲伤的音乐。那时候,我们和演员都落泪了。
04
“回到现实,享受生活”
葡萄君感觉《因与果》的故事不是很直白且容易理解,它带有很明显的意识流风格。就像刚才提到的丹尼尔,在游戏设定中他才 20 多岁,然而在某些场景中他却又变成了一个老人。
王勇赫指出,玩家所体验的并非单纯的现实。在游戏当中,他们必须借助头戴设备潜入他人的脑内世界以进行探案。并且,大脑留存的不仅仅只有记忆,同时还有角色自身的情绪和想法,这些都是更为主观、抽象的内容。
整个游戏体验呈现出虚实结合的特点,且更倾向于梦核。老丹尼尔也是如此,他未必符合该角色的实际年龄,却暗示了他所感受到的时间流逝以及煎熬。
葡萄君提出疑问,做这种高概念内容时,如果飘得太高,那会不会导致玩家完全看不懂呢?
王勇赫称会保证游戏具备完整的主线故事,当玩家通关后,理解其梗概不会有很大困难。极权组织利维坦将丹尼尔的家庭拆散,还洗清了他的记忆,使丹尼尔成为了自己的工具人干员。然而,在解开某一个案件的过程中,他渐渐发现了自己的身世秘密,也回想起了自己究竟是谁。
我们在这个梗概之外还埋藏了许多细节线索,这些线索是对剧情的补充。玩家如果观察到了这些内容,那么他们对整个故事可能会有更深入且不同的理解。
陈绿表示,对于事情,他们比较忌讳讲得过于透彻、明白,不希望通过旁白将所有事情都解释得明明白白。倘若那样做,《因与果》的故事就会失去神秘感。他们希望把解读和诠释的空间留给玩家。
葡萄君:能透露一些线索吗?
游戏一开始,玩家照镜子时能看到自己头上有疤。潜入别人的脑内空间之后,你会发现不管你扮演的是谁,头上都有疤。
在第一章节里,玩家能够获得一个博士玩偶,其上面写着“人类的大脑终于也可以像中央车站那般拥挤了”。这表明干员不再被局限于进行一对一的脑内漫游,而是可以以一群人的形式进入他人的大脑。
玩家留意到这类线索的话,在通关游戏时,他们或许会对自己在游戏里的身份有新的理解。
不过如前文所述,我们不期望每个玩家都能额外察觉到这些内容。即便没有察觉到,我们坚信月壤能够借助《因与果》,向玩家清晰地传达一些感受,甚至有可能留下一些印记。
葡萄君:什么样的烙印?
王勇赫认为,游戏除了有可玩性之外,还有一种乐趣。这种乐趣体现在通关之后,能引发玩家去思考一些东西,让玩家回味自己现实生活中的一些事情。
我在生活里属于比较孤僻的类型。然而,我并非对情绪毫无感知。当我玩《最后生还者 2》,看到乔尔死去的那一刻,我紧紧抱着手柄,疯狂地哭泣;《生化奇兵:无限》让我在天空之城中遇到了堪称完美的老婆……我时常会思考,自己在现实中到底是不是真的孤独呢?又或者是因为我总是将注意力集中在电子世界里,才忽略了现实呢?
我开始思考在现实中怎样与其他人进行互动,怎样才能拥有去爱他人以及被他人爱的底气。
《因与果》的内核便是如此。它所讲述的内容为,在现实中该怎样去感受爱,又该怎样去爱他人。我们期望玩家在通关之后,能够更加珍惜现实,并且去关爱自己身旁的人。
通关游戏后的提示
05
曾经挤在20平办公室,
如今工资还是没法准时发
葡萄君:你们是个很感性的团队。
王勇赫称,我们团队在招人时,有一个必须满足的条件,那就是应聘者一定要对影视、书籍、音乐这类文化作品怀有热爱之情,并且要有相关的积累。
在我们做《因与果》的过程里,不存在任何方法论,也没有严苛的层级关系,不存在一人独大的情况。月壤的策划工作以及美术工作,都是需要协调进行的。例如,即便不是美术岗位的人,也能够表达自己对于美术的看法,而团队会倾听所有人的声音。
我很感谢团队的小伙伴们。他们在月壤的日子过得有些苦,然而大家却愿意陪着我们一起熬下去。
葡萄君:有多苦?
王勇赫说:在成立后的头两年,月壤办公室的面积大概是 20 平米。那里面挤了十几台电脑。我们只能坐在电脑前工作,要是有人同时起身,就很可能会出现屁股怼屁股的情况。
到了 2021 年,拿到网易投资后,我们决定寻找一个更大的地方。然而,房东告知我们:“实际上你们的这个办公室是隔间,隔壁公司刚好搬走了。如果你们愿意将整间租下来,我可以给一个优惠价。”这样一来,我们就不用搬家了,直接动手将隔间的那面墙砸掉了。
之前狭小的办公室
大家别笑话我,实际上我们到现在都难以保证工资能每个月准时发放。
葡萄君:工资发得这么紧巴,会不会很难留住人?
王勇赫:我们流动性很小,经常还有人离职1-2年后又回来。
整个团队的爱好和兴趣较为相似,所以大家每天都能找到可以交流的共同话题。有时我会觉得,大家就如同一个家庭那般。
陈绿:我觉得月壤最不一样的地方是,大家很少为集体牺牲个人。
我们不加班,也不提倡加班。然而王勇赫是个例外,他自愿选择加班,每周 7 天持续工作,甚至大年初二都在办公室。
比如最近大家较为疲惫,那我们就会筹划出去聚餐以放松身心。在吃饭方面,要考虑到每个人的口味,有的人存在乳糖不耐受的情况,有的人则不能吃辣……
大家在一个集体中,然而月壤的风气是,你不必因在集体中就抛弃自己,你也没必要容忍那些自己无法接受的东西。
葡萄君:感觉你们团队有些映射《因与果》的反乌托邦设定。
王勇赫说:我们的每个小伙伴都很懂得自爱并且善于爱别人。同时,我们期望借助《因与果》以及与用户的互动交流,让用户感受到爱。最为理想的是,月壤能够借此赢得一批喜爱工作室调性的玩家,这些玩家爱我们,我们也爱他们。
本文来自微信公众号,作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。