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Switch 2终亮相:Joy - Con磁吸连接成亮点,配件也是主角

作者:软荐小编      2025-04-05 16:04:16     143

配件,也是主角。

等了 8 年,Switch 2 在前两天正式与大家相见。一个小时的直面会引发了不小的热度,其中有惊喜,有争议,也有失望。

无论你站在哪一方,Nintendo Switch 2 确实是要来了。

Joy-Con 采用全新的磁吸式连接,这无疑是 Switch 2 升级的亮点之一。它使得拆卸和安装更加方便,吸附声“哒”也更具解压感。而且,在单手握持时,无需担心手柄和主机之间的稳定性问题,全新的结构能够避免手柄和本体之间倾斜过大,进而降低二者之间连接被解除的可能性。

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图片来自:Nintendo

宣传片中有一个渲染动画,时长为八秒。Joy-Con 外接一个套件后,变成了两个鼠标。当时看起来只是像两个鼠标,还不能确定,因为也有可能是一种全新的游戏交互方式。

这两天谜底揭晓了:Switch 2 的 Joy-Con 能够变成鼠标。

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举一反十

光看效果较为简单,给 Joy-Con 的连接处套上一个底座后,手柄就能够横着立在桌面,从而秒变鼠标。然而,在翻看专利文件的时候,我们还是发现了几个较为有意思的细节。

文件中对于鼠标形态的 Joy-Con 有一段完整的描述:

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图片来自:Nintendo

简单来讲,鼠标版 Joy-Con 主要包含三个功能区。其中,最下面的磁吸套件就如同鼠标下方的光感传感器一样。它的作用是检测手柄的位移,以此来确认光标的位置,并且还能与其他游戏进行联动。

上方的肩键和扳机键能够顺理成章地转变为鼠标的左右键。食指和中指可以很自然地放置在其上。与一般的鼠标相比,不在一个平面且有落差的左右键更符合人体工学。因为它本身就是个游戏手柄,所以握持感会更好。

图片来自:Nintendo

内侧,即原本的 XYAB/上下左右以及摇杆,在鼠标形态下会转变为各种功能键。摇杆很有可能会成为滚轮。其他按键在不同的页面和模式下都具备相应的功能。不过得说一句,这么多键位闲置着,要是不支持设置鼠标宏,那就太可惜了。

图片来自:Nintendo

更重要的是,Joy-Con 有两个。这意味着它从一开始就具备支持左右手使用的特性。可以说,这对于左撇子而言是一个好消息。

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图片来自:Nintendo

当然,作为一款游戏手柄,变成鼠标控制光标只是其附属功能而已。鼠标形态的 Joy-Con 最核心的任务在于服务游戏,凭借全新的形态,能够帮助玩家开启不同的游戏体验,并且还能促使一大批配件厂商充分发挥设计脑洞。

任天堂里那些需要光标操作的游戏最先受益于鼠标功能。比如益智类游戏《A Little to the Left》,可以直接在屏幕上通过光标对家居物品进行分类、堆叠和排列。与用摇杆控制的光标相比,鼠标的反馈更及时,响应速度更快,精准度得以提升,游玩体验也会更好。

图片来自:Steam

另外,一些经典的策略类游戏,不会再因从 PC 转到主机而遭受操作上的折磨。《文明 7》就是一个很好的例子。光标点击是这类游戏最佳的操作方式,然而,无论是在 PC 还是主机上,都会受到一定程度的限制。策略游戏在 PC 上操作很流畅顺滑,不过只能在桌面环境中体验;而到了移动主机上,虽然能够随时随地进行游玩,不会受到空间的限制,但是操作却又成为了体验的阻碍。

图片来自:Steam

MMORPG 存在相同的烦恼,这是《魔兽世界》等游戏在 PC 上很火爆,然而在主机上却不受喜爱的原因。在 APM 较高的游戏中,摇杆和光标真的不是一个合适的组合。

图片来自:YouTube

现在,Switch 2 既可以变形,又能变成鼠标。它将操作与便携完美地融合在一起,使得策略类游戏终于能够在移动主机上展现出耀眼的光芒。

有一类游戏,它不需要用光标来操控,然而却需要鼠标具备灵敏的反应能力。使用鼠标和手柄所带来的体验截然不同,简直是一个在天上,一个在地下。就像第一人称射击游戏(FPS),老玩家们都清楚,当 FPS 打到高端局的时候,关键就在于反应和细微的操作,毫秒级别的反应是经常会出现的情况。

在直面会上,《无主之地 4》这款射击游戏已经宣布,它将会带来 Switch 2 版本,并且或许也会支持鼠标模式。

任天堂带来了一款名为《Drag x Drive》的游戏,除了 FPS 之外。这款游戏的玩法是专门围绕 Joy-Con 2 的鼠标模式而开发的。玩家可以操控轮椅小人来打篮球。这个异质的玩法非常具有任天堂的风格。

回看专利图纸集时,我们发现了一些鼠标的“组合技”。两只 Joy-Con 都变成鼠标时,能够适配一些模拟器类游戏,比如飞行器模拟器。

外观形态上有一些差异,不像直接买个摇杆那么实在。不过左右手柄都能在桌面滑动,以此来模拟飞行器推杆的动程。并且其他功能键也各自发挥着作用,这样应该能够覆盖到大部分功能。

外设配件「升职记」

配件是 Switch 的核心玩法,任天堂在 Switch 上验证了这一真理。并且,它们在配件方面的探索,可能比你我想象的要更早一些。

很像我们在公园里玩的射爆气球赢娃娃游戏的家庭电子版。

图片来自:Google

这款电击器不能变形。然而,它引出了一个重要意义,即不同的游戏搭配特定形态的外设,会有更好的游玩体验,并且游戏销量也会受到正面影响。

Zapper 是与游戏《Wild Gunman》一起捆绑销售的。这意味着若要 100%沉浸在该游戏中,这把电击器是必不可少的。尽管就单个游戏而言,这是一种不错的营销策略。

对于一个需要做大做强且有长期发展计划的公司来说,它会成为进步的阻碍。因为一款单机游戏终有通关玩腻的时候,射击类游戏只是庞大游击品类中的一小部分。Zapper 固定的形态只能为这一种游戏增添游玩乐趣,一旦走出舒适圈,就不再有优势。

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图片来自:Google

首先登场的是改变掌机游戏市场格局的一代神机 Game Boy。它搭载了方便携带且随时可以拔插的游戏卡。同时,任天堂还为 Game Boy 设计了一系列的外接配件。

屏幕外接灯光,这使得 Game Boy 的游玩场景从客厅的沙发上得以拓展;屏幕外接放大镜,让 Game Boy 的游玩场景拓展到了深夜的被窝里。左右双声道扬声器把游戏的音效拔高了一个档次,至少在音量方面是这样的。

图片来自:Google

外接摄像头能够拍摄黑白照片,将一些模糊却令人记忆犹新的时刻留存下来。同时,它还可以借助后面的小型打印机把照片打印出来。它既是游戏机,又是拍立得。

图片来自:Google

任天堂并非市场中唯一对外接设备进行探索的游戏公司,然而它绝对称得上是先行者。在 2007 年,Wii Zapper 与射击游戏 link’s Crossbow Training 被捆绑在一起进行发售。之后 Wii 平台的射击类游戏,很多都能在 Wii Zapper 上获得更好的游戏体验。它的分体式手柄,与外设组合后开启了玩法的新领域。十年后 Switch 取得成功,其实从 Wii 上已经积累了一些经验。

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图片来自:Google

任天堂通过上述硬件和游戏产品打出了名声,在市场中站稳了脚跟。然而,配件方面却没有引发什么大的动静。最主要的原因在于,即便去掉这些配件,游戏体验依然不会受到影响。

2017 年,第一代 Switch 上线后。它在掌上游戏主机领域中成为了一个绕不过去的标杆。这与任天堂的游戏宇宙相关,也和其配置有联系。然而,最核心的原因是它在硬件形态上的创新。

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图片来自:Google

Switch 有可拆卸的左右双手柄,这拓展了它的形态。可拆卸的 Joy-Con 手柄和底座能够实现电视模式、掌机模式、桌面模式的自由切换,做到一机两用甚至多用,从而满足家庭娱乐与移动场景的需求。

游戏的玩法处于可变的形态中,并且得到了进一步的丰富。尤其在发布一年之后,各种手柄辅助配件得以延伸,使得在 Switch 的众多场景类大小游戏中,就仿佛进入了自己的主场。

Labo 纸板套件在 2018 年首次发布。它一经推出,就引发了热议。首年的销量超过了 139 万套。这个套件的诞生,使得尺寸稍小且有些不太顺手的 Joy-Con,有了能够融入各种游戏场景的关键。

Labo Variety Kit 有 5 种基础纸模,这些纸模将简单的手柄变成了钢琴、钓鱼竿、房子、摩托车和遥控车。其中,赛博钓鱼的想法尤为独特,使得当时许多正在围观且犹豫的潜在用户,最终成为了任天堂的现实玩家。

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图片来自:Nintendo

机器人套件 Labo Robot Kit 凭借物理联动机构,能使四肢参与到游戏当中。它可通过体感动作来控制游戏内的机甲,比如挥动手臂就能发射炮弹,跺脚则可启动喷射跳跃。从而让早些年的电影《铁甲钢拳》在现实中得以实现。

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图片来自:Nintendo

任天堂在辅助配件方面屡次取得成功,这为其打下了心理和技术上的自信。今后,Switch 的游戏将与配件紧密绑定。仅过了一年,一款现象级的全民健身游戏迅速走红,成为了迄今为止 NS 最成功的游戏之一。

《健身环大冒险》

图片来自:Nintendo

一个 Ring-Con 圆环,还有两个 Joy-Con 手柄,它们将游戏和健身在真正意义上融合到了一起,并且把这种融合带到了千万玩家的家中。

打破隔阂,模糊边界

Labo 纸板套件以及 Ring-Con 健身环,在一定程度上推动了 Switch 的销量。同时,也让任天堂的游戏被更多的人所知晓。并且,对于游戏厂家、玩家以及游戏本身而言,都具有着深远的意义。

我们以 Ring-Con 作为例子。健身这件事需要有耐心,要主打长期主义,必须坚持下去,因为它对身体有益;而游戏能及时给予反馈,无论是大孩子还是小朋友都很容易沉迷其中,不过这对身体不太好。

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图片来自:Google

Ring-Con 的出现,使得游戏不再那么伤眼睛和身体。它让健身少了枯燥,增添了乐趣。在玩游戏的过程中,人们能出汗水,同时还能获得游戏成就。长期以来注意反馈滞后的空窗期被填满了,游戏从原本的坐着躺着,变成了站着跑着。

配件在任天堂的游戏中,不再是无关紧要的。它从原本“有了会更好,没有也可以”的状态,逐渐成为了游戏的一部分。

配件地位提升,玩家游玩体验随之上升,这也对游戏的沉浸感起到了促进作用。例如,Labo 的载具套件和 VR 套件,它们进一步打破了屏幕与玩家之间的隔阂。在 Labo 纸板的多样玩法中,现实与虚拟的界限变得模糊。由于玩家的沉浸式互动,游戏的体验感也更上一层楼。

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图片来自:Google

玩家的基本盘在变大。会有越来越多的第三方配件公司参与到这场“创造力”游戏中。会有更多有意思的创意。会有更大胆好玩的脑洞。配件的入手价格会更便宜。配件对游戏的正反馈也作用在了屏幕之外。

游戏掌机的未来走向分体式、配件化方向难以确定。目前几家主流游戏公司中,只有任天堂在这条路上坚持。即便如此,它们仍推出了一体式的 Switch Lite 以填补自家的空白。

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图片来自:Nintendo

我们当下能看到的情况是:主机的形态发生了改变,并且有配件加入进来。这使得游戏的玩法更加丰富,提升了玩家的体验,同时也覆盖了更多的场景,进而扩大了游戏的人口。

Switch 通过其配件渗透到了健身领域、教育领域以及艺术创作等领域。第九艺术正在为传统艺术形式赋予力量。Labo 套件被欧美多个国家的学校引入到 STEM 课程中。在拥有配件和具备互动功能的游戏机上,寓教于乐开始变得具体可感……

正式发布后,大家对这个鼠标模式褒贬不一:

有人认为它是更全能的交互方式,能够借助 Switch 来玩操作难度更大的游戏;还有人觉得它背离了 Switch 多样的可玩性,是在玩法设计上的偷懒行为。

至于答案,只有真正拿到手上开始玩的那一刻,才能知道了。

本文来自微信公众号,作者:Obo,36氪经授权发布。

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