题图 | 《Haste:Broken Worlds》
近日(4 月 1 日),一款名为《救命!怎么又塌了!》(Haste:Broken Worlds,下称 Haste)的 Roguelike 跑酷游戏上线了 Steam 平台。到目前为止,该游戏的好评率达到了 91%,这是一个相当不错的成绩。
它背后的游戏公司是 Landfall Games,位于瑞典。Landfall Games 是个知名的“整活大师”。其旗下的《全面憨憨战争模拟器(Totally Accurate Battle Simulator)》和《前方高能(Content Warning)》都是曾风靡一时的脑洞佳作。恐怖搞笑的多人合作游戏《前方高能》,去年曾引发很高的话题度,发售首日同时在线的人数突破了 20 万。
《全面憨憨战争模拟器》
《前方高能》
这次的新作《Haste》,或许是这家公司所有游戏中画风最为正经的一款。 这家公司的其他游戏画风或许没有这么正经,而《Haste》的画风相对来说是最正经的。 与该公司以往的游戏相比,《Haste》的画风显得最为正经。 这家公司之前的游戏画风和《Haste》有所不同,《Haste》的画风最为正经。 该公司的游戏中,《Haste》的画风在正经程度上是最为突出的。
在这个项目的团队中,有一位叫老黑的中国成员,其负责项目的 2D 美术。她曾经去到遥远的欧洲进行求学,是在专门为游戏而开设的院校里进修的。毕业后,她在腾讯天美工作了两年多,从事场景原画相关工作,去年辞职后加入了 Landfall。
在瑞典的一家游戏公司工作,这是一种怎样的体验呢?欧洲的那些游戏专门学校又是怎样进行教学的呢?游戏新知与老黑进行了一番交流。
在此之前,你或许完全想象不出存在这样一家“乱来”的公司。他们的项目管理没有截止日期,决策不论大小,都一律由全员进行投票表决。他们平时并非在一起工作,然而会时不时地开展一次集体团建活动,整个项目组的人会租下一个大房子,在旅游的同时一起工作。
观察这家瑞典公司时,透过她的眼睛,我们看到了一种做游戏的方式是完全不同的;在她身上,我们还看到了一种职业规划,这种规划可能是我们从未想过的。
和老外一起做游戏
与 Landfall 建立联系并达成合作,这原本不在老黑的设想之中。
从 2019 年开始,她开始把自己的一些练习作品逐批上传到画师网站 ArtStation。到了 2021 年,Landfall与她取得了联系,并且希望约她画两张角色设计稿件。
老黑的ArtStation主页
那时老黑尚未从学校毕业。对方发来的资料包含了多方面内容,一是角色的背景故事,二是角色的性格,三是角色之间的联系,四是一套完整的世界观。按照老黑的说法,这是一个“以剧情为核心进行出发的角色设计工作”。她对这些设计方向很是看好,于是以兼职的方式加入了该项目。
那时《Haste》仅有一个玩法测试的原型,并且使用的是公司之前作品《全面憨憨战争模拟器》的人物模型,在角色设计方面完全是没有任何内容的状态。
毕业后,她于腾讯天美获得转正,成为了一名场景原画师。到了去年,Landfall主动与她进行商讨,期望她能够正式加入。
此时她在天美经历了一次内部岗位调动。她身处天美的一个大型射击游戏项目组。当初她留下来转正,就是因为想要陪伴这个项目直至上线。然而,没想到两年后这个项目暂停了,她被进行了活水操作。
Landfall提出请求后,经过权衡,她从天美离职了,然后全职加入了《Haste》项目组,并且是以远程的形式参与研发工作。
负责《Haste》研发的是一个国际化的独立团队。这个团队有 14 名研发岗成员。他们除了分布在美国、西班牙、法国等地外,还有瑞典的成员。其中远程工作的人员不少。在这个项目里,除了老黑之外,有很多人是第一次与 Landfall 合作。她猜测公司是想尝试做第一款“稍微正经一点的带剧情的”游戏,所以才四处寻找人才组建了这个新团队。
制作人员名单
其中,美术岗位的人员总数为五人。老黑承担角色、UI 设计以及一部分插画的工作。还有一名 2D 美术人员负责场景原画和插画。另外有两名 3D 美术人员和一名动画师。这五个人之间是同等层级的关系,所有事情都通过协商来决定。这便是《Haste》在视觉方面的全部人员配置情况了。
老黑觉得,这份工作的最大难点在于沟通方面。她当初选择这份工作,其中一个原因是角色设计的自由度比较高,然而这也会引发新的问题。叙事策划有时候对角色的描述非常抽象,例如有一次说一个角色“就像水上的苍鹭”。
该角色“丽萨”有了最终的定稿。老黑说:“我到现在也没弄明白她和苍鹭之间的那种关系。”
遇到这种情况,老黑需再与他商讨角色大致应为何种造型,接着先拿出一些草图让他查看。幸运的是,对方原本就没有特别细致的要求,通常也不存在需要反复修改的情形。
从研发思路的角度来看,《Haste》是一款依靠玩法创意来推动的游戏。如前文所展示的那样,游戏在很早之前就已经存在一个玩法的演示版本,然后基于这个版本才进一步增添了美术、剧情等方面的内容。
Landfall 对基于物理碰撞的玩法较为熟悉。公司在 2016 年推出过一款游戏《Clustertruck》,该游戏以第一人称视角在卡车上跑酷,注重速度感。《Haste》的基本玩法思路受到了这款游戏的直接影响。
《Clustertruck》
公司曾考虑过更外围的玩法框架中自己擅长的多人竞速方向。他们更希望通过这款游戏构建饱满的世界观、角色和剧情。所以这种情况并不适合联机竞速玩法。在完全单机的情况下,公司最终决定把它做成一款肉鸽游戏。
他们的游戏
现在的《Haste》,其亮点在于有着以“着陆”作为核心的独特跑酷机制,同时还有与之相配合的视听体验。这两者相互结合,就营造出了一种能让肾上腺素急剧上升的爽感。
玩家进入关卡后,会开始自动高速奔跑。一路冲上斜坡后,人物会短暂离地飞行。每次着陆时,会根据玩家与地面之间的夹角进行不同等级的评分,同时也会得到对应级别的能量。这一评分机制既对即时速度有影响,又对关卡整体的奔跑节奏有影响。
着陆评分等级分为四个等级:完美等级、优秀等级、勉强等级以及拙劣等级。只有达到完美等级时,人物的速度能够保持原有状态。而其余等级的评分,会使人物的速度在不同程度上降低。
Demo给出的教程示意图
另外,玩家消耗一些着陆带来的能量后,就可以使用特殊道具。比如“滑板”能给玩家直接带来速度加成,并且能在关键地方发挥作用。游戏现在有四种特殊道具,其中有能拉升滞空高度的风帽,还有能提供荡秋千能力的抓钩等。
《Haste》以“着陆”元素为基础构筑起了玩法逻辑。在不碰到障碍物的情形下,玩家需尽可能做到完美着陆,既要保持高速奔跑,又要能使用更多次数的特殊道具。
这一套玩法机制较为简洁,学习成本总体不高,能让玩家快速上手。游戏操作简便且易懂,在游戏体验过程中,新知仅需通过摇杆、A 键以及 LT 这三处键位来实现。
这种速度爽感通过视听体验得到了加强。关卡的起点会产生一种崩坏波,它不断地追赶着玩家。在奔跑的途中,会遇到非常密集且形形色色的障碍物,从而形成了一种“后有追兵,前有障碍”的紧张氛围。
游戏的音乐和玩家的速度有直接关联。玩家保持高速时,音乐能随奔跑节奏晃动。一旦出现失误使速度变慢,背景音乐就会降速,甚至变得刺耳。
当你听到音乐开始吱吱呜呜的时候,一般就要歇菜了
游戏进一步基于肉鸽框架来展开长线积累内容。在游戏的关卡里,地图自身以及障碍物的位置都是随机生成的,并且每次进行闯关的时候都会重新进行刷新。
通过关卡后,游戏会依据玩家与崩坏波的距离来结算本次关卡的评分,并且将其折算成一定量的火花。玩家可以在商店里用火花去购买特殊物品,这些物品的效果有:生命全满时能获得速度提升;拾取火花能够加快速度;还能直接提供加速能量等。
单个关卡跑得快,就能获得大量火花;获得大量火花后,就能得到更多特殊物品;得到更多特殊物品后,下一关卡就能跑得更快,还能获得更多火花,这样就形成了正循环,从而达成了滚雪球的构筑效果。
足够简单,容易理解;足够特殊,充满趣味。它能有效地让玩家的肾上腺素急剧上升,也能让玩家乐意反复回到游戏中。这就是《Haste》最终达成的效果。不得不承认,即便它已不是一款单纯的小品级游戏,依然带有浓厚的“Landfall 风味”。这也是该项目吸引老黑的原因之一。
没有Deadline,全凭感觉
《Haste》在 4 月 1 日正式上线。4 月 1 日是 Landfall 每年搞大事的传统日子,他们将其称作「Landfall Day」。
如果时间允许,公司的所有游戏都会努力在 4 月 1 日上线。若游戏在离 4 月 1 日较远的日期完成,就会持续打磨至下一个 4 月 1 日。因为“一个游戏永远没有做完的时候,随时都可以继续打磨”。
在 Landfall 的官网中,以最大字号书写着公司的简介与基本理念,其中包含这样一句话:他们将全部精力倾注于打造游戏之上,这些游戏既玩起来有趣,开发起来也有趣。
老黑与这家公司合作时,她能切实感受到对“fun”的热情。从决策方面来看,这家公司与国内游戏公司有很大不同;从日常工作安排方面来看,这家公司也与国内游戏公司有很大不同。
公司秉持着这种由乐趣驱动的理念,鼓励大家依据“想做的事”去衡量自身的工作量,而非依靠 KPI 或是 ddl(死线)。老黑称,无论是询问策划同事还是美术同事是否有 ddl,每次得到的答复都是没有。在项目管理方面,公司仅有诸如何时上线、何时需在 Steam 发布一张宣传图之类较为重大的 ddl,在其他时间则没有明确的工作规划。半年前,《Haste》即将上线,时间较为紧迫。正因如此,Landfall 邀请她转为全职工作。
有时连具体的活都不会被派给,各岗位的员工会自行去寻找活来做。他们觉得游戏现在还缺少某些东西,或者想要为游戏添加一些优化,就会主动去做这些事情,换句话说,完全是靠他们自身的自觉。老黑说,《Haste》在 3D 方面的很多优化都是由一名 3D 美术小姐姐主动做完并添加进去的。
老黑绘制的《Haste》角色立绘
她觉得大家都不会很懈怠(偷懒)。整个项目组每周会举行一次分享会,在这个会上大家会投屏展示自己本周所做的工作以及下周打算做的工作。美术组还会单独举行一个类似的会议。这便是进度同步的全部流程。
老黑笑着解释远程工作带来的时差问题。他原本作息就比较颠倒,所以恰好和大洋彼岸的同事基本同频了,这并没给她的个人生活带来影响。公司也没有必须马上回应的急事,要是已经休息了,第二天再处理留言就行。
她观察到,公司老板 Wilhelm 是最为勤奋努力的。他在完成工作后,常常会与大家探讨怎样改进游戏。并且,他还会利用业余时间把自己的灵感制作成 demo,然后发布在社交媒体上。公司不会让多个新项目同时进行开发,除非是那些需要长期持续更新的项目。而下一款新作的灵感,通常就来源于在开发上一个项目时突发奇想而制作出来的 demo。
这位老板颇具传奇色彩。他和另一位公司创始人在高中时期一同开发了一款名为《Air Brawl》的飞行模拟游戏的 demo。此 demo 在 2014 年获得了瑞典游戏大奖的提名。基于此,他决定不上大学,而是待在家里把这款游戏完成。2015 年,《Air Brawl》在 Steam 上线。那位和他一起做这款游戏的朋友,放弃了自己的其他事务,与他一同成立了 Landfall。因为物以类聚、人以群分,公司逐渐吸引了一群能够为了想做的游戏而放弃很多东西的人。
《Air Brawl》
这些日常讨论属于真正意义上的“民主表决”。公司的决策并非依靠老板或制作人、策划个人,而是由全项目组进行投票,遵循少数服从多数的原则,即便老板也没有特殊权重。每个员工都能够对现有的方案提出质疑以及改进的想法。此外,如果有人对某个方案投了反对票,那么公司不会强制员工去做他们不喜欢的活。公司会将相关工作分配给其他同意该方案的员工。
项目以一种几乎缺乏管理但大家齐心协力的方式向前推进,同时也未曾出现过特别严重的意见分歧。老黑表示,他觉得大家都很喜欢做游戏,所以原本就具备驱动力。
有意思的是,公司存在一种“集体团建”的工作方式。因为项目组成员分布在世界各地,所以公司有时会组织全项目组的集体旅游。大家一同去某个地方租一套大房子,集中起来一起工作一个月,在此期间每周会安排一次由导游带领的旅游活动。这期间的工作没有固定的上下班时间。每个员工自己决定何时起床,何时出门去玩,何时开始工作。只要能按照自己的规划完成工作就行。如果想前往当地的美术馆参观,当天就可以不工作。
项目组成员在墨西哥集体团建时的合影
如今《Haste》已顺利上线,项目组打算下周举办一次团建,在公司本部举行一个类似庆祝会的 party。大家会相聚一起讨论《Haste》接下来的更新计划,整个团建活动大概持续两周。这将是老黑首次前往 Landfall 公司本部。她已和几位同样远程工作的同事约好,届时一起在瑞典游玩一番。
上周和这周,整个项目组主要在努力修 bug。大家都是想做什么活就自己认领去做,并且没有具体的截止时间(ddl)。老黑提到,有的同事作息很健康,十点就肯定会睡觉;而有的同事特别能熬夜,为了修 bug 已经连续通宵两天了。目前差评中出现的主要问题,已经陆续差不多被修复好了。
老黑在与 Landfall 一起制作《Haste》的这段时间里,这段经历是他在自己至今的游戏人生中最喜欢的经历之一。他喜欢的不仅有这个项目本身,还有当时的工作和生活状态。
日常课题是和同学一起做游戏
老黑认为,项目本身是否有趣以及工作内容自己是否喜欢,一直都是她选择工作的最大标准。
她在 2013 年高中毕业进入大学后就开始试着自己做游戏。起初因为编程水平不够,她很难做成一个完整的游戏。直到玩到了《恐怖美术馆(Ib)》,这才知晓了 RPG Maker 这款软件,之后她做出了自己的第一款游戏《Amber》。
《Amber》
从高中毕业之时起,她就有了投身游戏行业的计划。然而,在当时的国内,并没有专门的从事游戏相关工作的学科。她随后转专业到了法国的一所专门的游戏学校 ISART Digital,该校的所有专业都与游戏密切相关,包含游戏编程、游戏策划以及游戏音乐等。老黑对这所学校的作品和排名进行了一番调查,觉得都较为良好,于是报考了游戏美术专业。从 2024 年国际组织 GAMEducation 的排名情况来看,这家学校如今已成为世界排名第二的游戏学校。 这家学校在 2024 年国际组织 GAMEducation 的排名中处于世界第二的位置。 2024 年国际组织 GAMEducation 的排名显示,这家学校是世界排名第二的游戏学校。
ISART Digital
老黑称,报考只需准备好作品集即可。她在一天上午参加了一场笔试,其主要形式是出题让考生进行绘画;当天下午还参加了一场面试,老师会询问一些与上午笔试相关的内容。笔试包含英语和法国历史,然而在面试时,老师告知她,外国学生历史即便不及格也没关系。这位老师当场就明示了想要录取她,之后也确实成为了她的执教老师。
老黑的这段求学经历充满了快乐。她在这儿待了大概七八年,学习的日常是与学校里不同专业的学生一同协作,开展各式各样的小体量游戏,这些小体量游戏成为了他们的日常课题。
她一直在和几个朋友做游戏。其中有两人在留学前就已相识,一起合作已经十多年了。这些朋友分布在世界各地,有的在工作,有的还是学生。他们都从事程序相关的工作或专业,并且各自拥有一些额外技能,像作曲编曲和策划。几人在游戏方面的想法很契合。
他们通过远程的形式保持合作,到现在至少已经完成了十几款小体量的游戏或者游戏 demo。研发过程中的所有决策都是经过商量后做出的。老黑既承担了唯一的美术工作,又承担了叙事策划工作。老黑为自己搭建了一个个人网站,将自己的美术作品以及和朋友合作的这些游戏作品都放置在了上面,这些游戏都是可以免费下载的。大约每年会有一两次,他们会挑选一个地方一起去旅游聚会。
老黑于 2021 年毕业回国后,加入了天美开始实习。他因为喜欢当时的项目,所以留下来转正了。之后,他又以场景原画师的身份工作了两年多。他所在的项目组工作压力不大,同事们也比较好,所以不会经常加班,也不会感觉很累。
她能明显感受到在天美与后来在 Landfall 工作的差异。在天美,有明确的工作分配以及项目规划,每一项工作、每一张图都有确定的截止日期,然而,这里并没有自主选择工作内容的权利。
她喜欢这个项目的风格,所以工作时比较有乐趣。她对后来转岗去的项目没那么有兴趣,因此选择离职,加入了更喜欢的《Haste》项目组。
当年,她起初只想找场景原画的工作,不太想考虑角色设计。她觉得,商业化游戏的角色设计工作更倾向于制作皮肤,而非角色本身。对她而言,单纯做皮肤较为无聊。然而,Landfall 的约稿需求给她留下了很大的自由度,使她能够从叙事角度去设计角色,这是她比较喜欢的一点。
她后来知道了,Landfall为了招到一名合适的角色设计师,先后约了很多稿件。通过这种方式,去找出合适的人选,以便能够继续长期合作。
接到邀请后,她特意去体验了一下 Landfall 之前推出的游戏。她觉得这些游戏的玩法很有趣,游戏评价也挺好。因此,她欣然加入了团队,并且完全没有去关注这些游戏的销量情况。
「只要饿不死」
如今《Haste》已经上线了。接下来该怎么办呢?老黑称,项目还需要后续进行更新,所以短时间内他不会离开。对于之后的事情,得看 Landfall 接下来的项目情况以及他自己是否喜欢。倘若其他公司有他更喜爱的项目向他发出邀请,他确实会考虑再次跳槽。
她的职业规划,看起来像是走一步看一步的样子。然而实际上,她有一个极为明晰的原则,那就是一定要做自己喜欢的项目,并且工作要充满趣味。在选择项目的时候,她最为看重的方面有三个,一是玩法的自由度,二是叙事的自由度,三是美术的自由度。
游戏首先得好玩;接着它需要有叙事,因为我认为有叙事作为出发点才能更好地进行美术创作;在美术方面,希望需求不要过于死板。
此外,她比较喜欢这样一种开发模式,即大家能够互相参与到游戏开发的各个环节中。不过,要是在大公司的话,可能你就只能从事美术方面的工作,策划给你提出一个需求,你就得按照他的需求去作画。
可是这样会不会担心难找工作、会不会在收入上有压力?
老黑笑着说只要饿不死,接着又补充道也没那么容易饿死吧。
她解释称,自己未来没有生育的打算。这样一来,能够减少诸多经济压力,也能够去做更多自己想做的事情。她曾在天美时与同事进行过交流,认为“如果有小孩或者背负房贷等情况,确实压力会比较大,就无法做出完全基于兴趣的选择,肯定会考虑工资状况如何”。
她一直与那几个朋友做游戏,直到现在,且仅利用下班的空余时间。他们目前在做一个 3D 游戏,不是为了尝试新技术,只是觉得这个游戏玩法更契合 3D 框架。老黑虽然在大学里学过骨骼绑定等基础知识,但以前很少在自己项目里尝试 3D 工作,所以还需学习很多新东西。
她说做独立游戏一直都在学习新的东西。每次想要添加新的功能时,可能会遇到不会的东西,都需要去现学。幸运的是,他们通常没有时间限制,一切都可以慢慢进行。这个新游戏预计在今年 10 月能够完成。
在这款游戏之后,老黑已经想好一个新的点子了。
她其实很喜爱两年前他们所做的那两个 demo,即《Flip-Flop》和《Chernobyl(切尔诺贝利)》。这两个 demo 分别是参与两个 72 小时游戏开发大赛的作品,其中《Chernobyl(切尔诺贝利)》在两三千组参赛作品中冲进了前 20 名。她一直都很希望能够将这两个 demo 扩充为完整的游戏,并且他们几个朋友也已经有了这样的计划。
《Flip-Flop》,一个小鱼逃离垃圾的故事
《Chernobyl》,这是一个以秒来计量、用生命去换取来控制核泄漏的故事
在扩充两个 demo 和萌生新点子这两者之间,她总是会选择去做新的点子。因为她认为 demo 随时都能够进行扩充,然而新点子会更加好玩。
在工作之余一直保持着抽空做免费发布的游戏的状态,难道不会觉得累吗?
感觉还可以,没有特别的疲惫。因为觉得这是一种能让人放松的方式。是你自己内心想要去做某样东西,并非是别人给你提出了一个要求,然后你才去做这个东西。
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