应从情感对立转向构建监管与运营商联动机制
记者周东旭
近日,腾讯旗下游戏《王者荣耀》陷入舆论风暴,成为一大话题。
图片来自视觉中国
由于许多未成年人沉迷其中,评论家质疑《王者荣耀》是否是在娱乐大众,还是在“框架”生活。 他们认为,“游戏开发者不能只注重刺激而忽视潜在的危害,也不能只注重体验而不顾后果。如果一款游戏含有‘恶魔的种子’,一旦投放市场,就会伤害他人和他人。”我们自己。”
腾讯三项举措应对,推出健康游戏体系。 该系统“6月初上线,当时我们还很忐忑,毕竟国内还没有其他手游做过类似的防沉迷设计。” 这一制度甚至被视为“中国游戏行业史上最严格的防沉迷措施”。
《王者荣耀》相关负责人回应称,“作为一款游戏产品,游戏设计本身完全符合国家规定。但既然我们是国游,就必须承担相应的责任。” 言外之意也不难理解,腾讯的“三片芭蕉”是“史上最严”,但实际上已经超越了“国家规定”,正在承担相应的社会责任。
这正是悖论。 一方面,腾讯认为游戏设计“符合国家规定”。 所以,最后的诟病点就是王者荣耀应该承担更多的社会责任,而腾讯推出健康的游戏体系已经走在了“国家规定”之前。 或许腾讯也有一个惨痛的经历:你还想从我这里得到什么?
如果沿着“社会责任”的思路继续争论下去,恐怕最终会成为一个悬案。 “正统”的王者荣耀能否真正依靠社会责任义无反顾地执行“防沉迷”政策呢? 即使《王者荣耀》最大限度地承担了社会责任,其他游戏厂商能做到吗? 更重要的是,青少年对此上瘾。 王者荣耀该承担责任吗?
在目前的舆论风暴下,游戏厂商似乎没有特别有力的理由心甘情愿地接受这一切。
负责任地预防未成年人网络成瘾
虽然网络游戏被称为“电子海洛因”的时代已经基本过去,但从性质和影响上来说,还不能说网络游戏“与漫画、电视剧、电影、武侠小说一样”。 对于网络游戏的定位,应该有一个起码的共识,这是规范未成年人沉迷游戏的基础。
根据官方和学者的实证研究以及媒体公开报道,青少年沉迷网络游戏,尤其是涉及暴力、色情等内容的网络游戏,会对他们的身心产生巨大影响,甚至会显着影响青少年的身心健康。涉及未成年人违法犯罪行为。
正是基于对青少年的保护,一些网络游戏发展较早的国家和地区出台了针对未成年人的特殊保护规定。 例如,美国颁布了多项法案,包括《儿童在线隐私保护法》、《儿童互联网保护法》等,其中,游戏分级制度备受关注。 目前,出于保护未成年人的需要,国内呼吁建立游戏分级的声音已持续多年。
美国的游戏分级系统受益于独立的娱乐软件分级委员会(ESRB)。 评级团队通常由来自不同阶层或领域的三人组成。 评级有一套相对复杂的标准,明确定义和分类暴力、血腥等。游戏分为 6 个级别。 例如,E级适合6岁及以上的人,可以包含最少的卡通、幻想或轻度暴力。 M级适合17岁以上人群,可包含激烈的暴力、血腥、色情等内容,AO级仅适合成人。 有分析认为,美国游戏产业的快速健康发展离不开相对完善的青少年保护体系。 美国的游戏分级制度直接影响欧盟、日本、韩国和中国台湾的游戏管理制度。
在中国,防止未成年人沉迷游戏早已写入法律法规。 例如,《未成年人保护法》第三十三条规定,国家采取措施,防止未成年人沉迷网络。 而且,国家鼓励研发有利于未成年人健康成长的互联网产品,推广防止未成年人沉迷网络的新技术。 近日正在制定的《未成年人网络保护条例》已送审,进一步明确网络游戏服务提供者应当建立健全游戏规则,防止未成年人沉迷网络游戏,并处理可能诱导未成年人沉迷网络游戏的。 游戏规则的技术改造。 同时,采取技术措施限制未成年人连续使用游戏的时间和单日累计使用游戏的时间,每天0:00至8:00期间禁止未成年人使用网络游戏服务。
更详细的规定来自具体的审批和监管部门娱乐软件分级委员会,主要是国家新闻出版广电总局和文化部。 早在2007年,前者会同其他部门联合下发了《关于实施网络游戏防沉迷制度保护未成年人身心健康的通知》,随后又下发了《关于开展网络游戏实名制的通知》。 《网络游戏防沉迷验证工作》等。 2010年,文化部发布首部针对网络游戏的《网络游戏管理暂行办法》娱乐软件分级委员会,其中明确“从事网络游戏经营活动,应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持以网络游戏为主”。社会福利,并优先保护未成年人。”
因此,无论是网络游戏的实际影响、国外的通行做法,还是我国现有的法律法规,防止未成年人沉迷网络游戏都应该是法律范围内的基本责任,无论是监管部门还是网络游戏经营者应该有这个责任。 有声音说“网络游戏其实和捉迷藏游戏、电视剧等没有什么区别”。 并且它可以被阻止。
缺乏规范与企业“主导”的悖论
通过对比世界上较为先进的防止未成年人沉迷游戏的做法,我国在监管、游戏运营、家长教育等方面存在诸多不足。 腾讯之所以含蓄地表达“不满”,并不是因为他们没有意识到运营商应该承担责任,而主要是因为他们认为自己承担的责任符合国家规定,在“要求”范围内。
但这并不是因为经营主体的防范措施远远超出行业水平,很大程度上是因为法律法规的滞后。 上述上位的《未成年人保护法》和《互联网未成年人保护条例(送审稿)》的规定更加笼统,更加原则性,要求也没有那么严格。 过于原则性的法律往往没有效力。
从网络游戏审批的角度来看,国家新闻出版广电总局负责“网络游戏前置审批和进口网络游戏审批”。 “前置审批”是指网络游戏出版物在向网络用户提供服务之前,经国家新闻出版广电总局审查批准。 根据国家新闻出版广电总局官网披露的许可条件,国产网络游戏作品审批明确规定《完整的网络游戏防沉迷系统实名认证程序证书》 “ 是必须的。 也就是说,《网络游戏防沉迷系统实名验证手续齐全证明》是游戏上线的前提条件。 从服务协议内容来看,系统开发标准、实名注册、认证原则等均不严格。 从以往的实践来看,这一制度对于未成年人的约束力并不十分有效。
游戏上线后的运营监管集中在《网络游戏管理暂行办法》中,其中第十六条包含一般性规定。 例如,针对未成年人的网络游戏不得含有诱导未成年人模仿、违反社会规定的内容。 道德行为和违法犯罪行为的内容,以及恐怖、残忍等危害未成年人身心健康的内容。 虽然有具体措施,但基本上仅限于常见列出的事项。 例如,网络游戏运营单位应当按照国家规定采取技术措施,禁止未成年人访问不适当的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,防止未经授权访问游戏或者游戏功能。 成年人沉迷于互联网。
我们来对比一下“三板斧”之一:12岁以下的未成年人(含12岁)每天限制玩1小时,并计划推出晚上9点后禁止登录的功能; 12岁以上未成年人每天游玩时间不得超过2小时。 超过时间限制的玩家将被强制下线。 不难看出,与腾讯的“三禁”相比,上述法律法规明确要求的措施,无论是审批流程还是监管流程,确实都比较宽松,缺乏指导性或可操作性,使得更多的空间。
另一个重要的方面是,对于移动游戏(手游)这样的新兴产业来说,审批和监管的要求实际上更加宽松,甚至长期缺乏明确的防沉迷规则。 例如,上面列出的审批流程中就包含了“手机游戏暂时不需要提供防沉迷系统测试账号”的内容。 腾讯也回应媒体称,“即使将手机游戏纳入监管范围,国内对于防止手机游戏沉迷还没有明确的规定,但我们决定带头做出一些努力和尝试” ”。
2016年6月,国家新闻出版广电总局发布《关于开展手机游戏出版服务管理的通知》,要求部分类型国产手机游戏按照《关于开展手机游戏出版服务的通知》办理。网络游戏实名认证防沉迷》。 同时明确,未经国家新闻出版广电总局批准的手机游戏不得在网络上出版、运营。 2016年12月,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管的通知》,将“手机游戏”纳入监管范围。 近来,审批和运营监管都在逐步加大对手机游戏的管理力度,其中自然包括防止未成年人沉迷。
法律法规过于原则性,新业态监管跟不上产业发展。 这是中国部门法律规制过程中的普遍现象。 有时候,很多所谓的新法规,实际上是对该领域龙头企业传统做法的“确认”,并写入法律条文。 从这个意义上说,龙头企业的做法高于规范要求也是可以理解的。 。 事实上,在电子商务的假货管理和搜索广告的管理中,也曾出现过类似的情况,优势企业声称其做法高于法律要求。
这种情况应该及时改善。 如何抓紧、进一步强化监管,使其有效发挥引导作用,是当务之急。 没有规则制度的约束和指导,社会责任只不过是海滩上的城堡。
监管环境亟待改善
标准化建设与监管体系密不可分。 20多年来,网络游戏的管理总体上从“无人负责”到“争夺经营、围剿”再到“管理制度逐步定型”,未成年人沉迷的预防也已深入人心。随之波动。 但各部门对防沉迷的看法或管理态度不同,也是难免的。
上述《关于实施网络游戏防沉迷制度保护未成年人身心健康的通知》由新闻出版总署、中央文明办、教育部、教育部印发。公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合发布。
目前,文化部和新闻出版广电部是管理网络游戏的重要部门,尽管双方在谁是管理“一哥”的问题上存在“争议”。 前文提到,新闻出版广电部门主要负责“前置审批”等,文化部主要负责监管。 据文化部官网显示,文化市场司“监管网络游戏服务(不含网络游戏网络出版前置审批)”,文化产业司“统筹动漫网络游戏产业规划、产业基地、项目建设、会展交易。 指导行业协会。”
根据《出版国产网络游戏作品审批审查细则》,网络游戏的审批主要由国家新闻出版广电总局数字出版司负责。 具体流程可分为形式审查、实质审查和批准处理。 其中,数字出版部办公厅负责接收申请材料并作出初步决定,完成形式审查。 实质性审查由网络出版监管办公室组织专家进行内容审查,经办事人员初审,最后由网络出版监管办公室负责人审查。 细则还规定,实质性审查过程中,必要时可以组织专家咨询和论证。
不少学者表示,由于审批流程仅限于某个部门,因此网络游戏审批标准的科学化、精细化、规范化以及审批人员的专业化水平还有相当大的提升空间。 人们提出了很多建立网络游戏分级制度的建议,这实际上会在很大程度上改变现有的审批制度。 有学者也表示,目前的审批过程中可以增加行业协会、专业组织、专家、消费者的参与。
两个部门之间存在职能重叠,其中网络游戏防沉迷是重叠较为严重的领域之一。 双方发布的文件或特别措施包含类似内容。 如果是基于不同层面的职能交叉,形成合力,也未尝不合适。 但两者的交集却常常擦出火花。 其中,最轰动的莫过于2010年左右的“魔兽事件”。
2009年4月,美国游戏公司暴雪决定终止与九城计算机技术咨询(上海)有限公司的合作,并将《魔兽世界》在中国大陆的运营权转让给网易旗下子公司。 6月,网易同时向新闻出版总署和文化部提交了运营《魔兽世界》的申请。 接下来发生的事情令人震惊:新闻出版总署公开强调,如果运营单位变更增加新版本、新资料片或更新内容,必须重新实行前置审批或进口审批,“世界魔兽争霸”必须直接命名。 文化部负责人也强硬回应,“有关部门必须停止对网络游戏企业的粗暴干预”; “网络游戏行业的监管将逐渐变得清晰,文化部也将加快网络游戏监管受理速度。” (详情请参阅《魔兽世界的魔幻现实》)
斗争是显而易见的,而且只是冰山一角。 为避免重复审批,文化部《网络游戏管理暂行办法》折衷中明确规定,“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,由文化行政部门国务院将不再重复审核,允许其网上运营。”
一时的稳定并不能解决双方深层次的“矛盾”。 如果没有上级组织明确双方的职责分工,并且受到监管者思想变化的影响,或者在网络游戏这个新兴领域,比如双方都加大投入的手机游戏领域监管几乎同时进行,未知是否会再次爆发类似冲突。
总之,政府监管领域的通病是喜欢“争”审批权,轻视监管。 另一方面,他们喜欢“争夺”监管权利,轻视监管责任。 同样的问题也存在于网络游戏的治理中,甚至可能更为严重。 如果审批和监管层面的风波不能真正得到澄清,企业必然会陷入困境。 需要看到的是,监管和运行实际上是一个问题的两个方面。 而且,未成年人防沉迷法规的审批和监管能在多大程度上做到负责任、有针对性,恐怕也是一个很大的问号。
监管与运营不能“串通”
预防未成年人沉迷,离不开审批监管部门和经营者的配合。 一个有趣的现象是,到目前为止,尽管舆论广泛,监管部门却没有做出明确的公开表态或干预。 这或许也意味着《王者荣耀》至少在审批和监管流程上没有任何缺陷。 当然,单纯以法律底线为标准,显然是目前舆论所反对的。
对于审批监管部门来说,公众最大的担忧是监管因各种利益(包括部门利益)的参与而偏离预期方向。 在有限监管或选择性监管的默契氛围下,监管部门和企业各取所需。 这其实是公众最不愿意看到的,很可能演变成监管与管理的“勾结”。
在政府治理层面,如何细化法规、完善监管体系、打造更加科学、细致的制度,是决定未来网络游戏防沉迷成败的关键因素。 对于网络游戏运营商来说,除了公众看到的努力外,利用现有科技手段,增加措施的有效性和针对性,是未来技术探索的基本方向。 但由于技术本身的封闭性和保密性,两者之间的合作水平和强度至关重要。 事实上,在许多其他领域,这个问题已经变得非常困难。
防止未成年人沉迷是社会各界的共同责任,而监管部门和经营者是最重要的环节。 综上所述,王者荣耀肯定会为未成年人网游沉迷问题承担责任,并继续努力解决。 当然,企业不能承担全部责任。 如果审批监管政策没有提供足够的引导,企业难免不知道该何去何从。 在这种情况下,过分指责公司是不公平的。
如何明确企业责任,是这场舆论风暴提出的重要警示。 其实,在舆论氛围下,王者荣耀的痛苦选择也不难理解。 腾讯只是网络游戏巨头之一。 它主动“承担”了更高的社会责任。 很可能从“杀敌一千,自损八百”的战争规律,转变为“自损一千,利敌五百”。 。 作为一家追求利润最大化的公司,虽然不排除腾讯会以长远的眼光做出最终对公司更有利的决策,但至少在目前网络游戏竞争激烈的情况下,不太可能“单人进攻”将成为首选。 。
毕竟还有其他网游巨头虎视眈眈,而且这些巨头大多还是坚守着基本的法律底线。 事实上,在更加理想的治理环境中,只有规则具体、明确,才是对企业最可预测、最有利的。 此前已有相关案例。 只适合17岁以上人群的美国分级游戏Swagger,经过审批和监管后进入国内市场。 它老少皆宜,引起强烈反对,最终不得不下架。 在类似事件中,无论是企业还是监管机构,几乎没有赢家。
当然,防止未成年人沉迷网络,最终还需要一盘棋。 一种声音会强烈质疑父母。 网络游戏不仅仅是王者荣耀。 无论如何,经过这次讨论,如果能够将情绪上的反对转移到监督管理机制的建设上,那将又是一场口水战。 ■