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《赛博朋克2077》首日3小时玩家同时在线数突破百万

作者:软荐小编      2023-05-16 01:02:56     151

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即使你不玩游戏,不知道MOBA、FPS、RPG这几个英文缩写指的是什么类型的游戏以及它们的区别,你也可能听说过《侠盗猎车手》、《古墓丽影》、《使命》伴随着《与召唤》的片名,或许今年年底的“网络热”浪潮也在不经意间走进了你的视野。

2020年12月10日,在经历了4次失败的尝试后,《赛博朋克2077》终于要发售了。 首日3小时同时在线人数突破百万,成为史上首款单人游戏。

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●在《赛博朋克2077》中,主角的背景、生存方式乃至未来城市的生命价值都由玩家决定:“在夜之城,你是想做一个无名之辈,还是留名在历史上?”

事实上,游戏上线后,因游戏优化等问题争议不断,但不能承认这款号称耗时8年研发、耗资1.11亿港元的游戏吸引了自项目公布以来,受到全世界玩家的关注。

预售800万份,售出当天返还费用。 最终销量有望突破2970万册。 其中,外援是预售和首日订单的第一梯队。 2020年甚至成为了“赛博朋克元年”。

在游戏玩家在线社区NGA Summit上,在游戏平台Steam上,有人称这是“第一款面向年轻人的3A游戏”。

的确,在《赛博朋克2077》词条的百度指数中,80后是所有年龄段中对这款游戏最感兴趣的群体,他们的TGI甚至略低于80后。

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●TGI(TargetGroupIndex):指研究范围内目标群体所占比例的标准指标。

此前,国外业界的普遍认知是,与需要购买游戏机或笔记本电脑、花费大量时间研究和旅行的3A大作相比,越来越“简单快速”的手游是未来。

从将单局时间压缩到20分钟的《王者荣耀》,到用“氪气补气”的“阴阳师”,再到“放”就可以直接养成的“行尸走肉”完全不用玩…… 这些不需要特殊设备、简单易学、社交属性强、打发人们碎片化时间的热门手游都在印证着这个观点。

2019年,《原神》旗下公司米哈游CEO刘炜也表示:“他们不会有很多人买主机,也不会有人说每天晚上在PC上玩游戏。虽然没有国外的游戏机。机器。”

然而,《2077》的出现和走红却给这些争论打上了问号。

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●全球游戏玩家规模预测

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可以肯定的是,对于尝试门槛较高的优秀大作,国外年轻玩家群体还是很感兴趣的。

《2077》上映次日,主板涨价。 比如主板厂商Nvidia在2020年最新发布的30系列主板中,平时定价在4000和6000左右的两款高性能主板3070和3080的价格上涨了近一倍。

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英伟达30系主板最低配3090,原价11999元,之后还会涨2000-3000左右

单卡的价格动辄七八千,甚至上万,无人能敌,但市面上单卡一直是一票难求。 各大品牌经销商甚至将此类工业流水线量产产品以“储备+抢购”的方式转移到市场。

在易迅上,同一区域的某个品牌30系列主板最多只有不到5块,商家往往会提前3到5天放牌,几千人陆续预约。

而门主圈的狂热已经开始:

彼时,PS5正处于炒作最疯狂的时期。 硬盘版PS5原价为3980(HKD)/499(HKD)/49980(USD)。 即使加上邮费等费用,人民币也不过3500-4000元。 .

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●索尼的次世代游戏机PS5。

不过,首批进入中国市场的日系PS5一度优惠至8000-10000元。

价格翻了两到三倍,仍然供不应求。

11月19日,索尼PS5将在台湾开售。 与北美、日本等地区相比,台湾地区的PS5上市时间晚了一周左右。

玩家们都希望港版开售后,由于增加了货源渠道,市场上黄牛的价格能够受到影响到一个相对温和的区间。

但不是。 港版上市后,一台PS5的售价仅降到了7500元左右,一直是原价的两倍多。

而虽然对于这样的事情,玩家们早就耳熟能详了。

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●全球三大游戏软硬件厂商品牌:索尼PS、微软XBOX、任天堂Switch。

一是2020年初,由于家庭运动需求的增加,Switch游戏《健身环大冒险》突然席卷而来,价格直接翻了一倍有余。

几天之内,恰逢《动物森友会》游戏的火爆,进一步加剧了全球各地Switch的缺货情况。 包括eBay、亚马逊在内的线上电商早已无法提供现货,美国部分线下门店排长队,不得不靠抽签完成发货。

在货源难求的情况下,涨价自然成为常态。

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●Switch推出《动物森友会》限定主机。

据台湾新闻报道,截至4月8日,台湾二手Switch平均成交价约为50574美元(约合人民币3329元),较一个月前上涨70%。

国外网店的情况也差不多。 当你搜索“switch”时,大多数店主会给出3100-3500元左右的价格; 如果是东森限定机这样的热门机型,价格甚至可以到4000元。

不过按照任天堂官方的指导价,一般来说,一台全新的Switch只需要2100元左右。

再往前看,大家应该不会忘记2017年《PUBG Mobile》的出现,让一众网吧老板头疼不已。 原本想再战三年的笔记本因为这样的游戏需要更新换代了。 此后,更多的国外玩家也认识了一个叫steam的游戏平台,开始明白“好游戏是要花钱买的”。

为什么国产游戏很难造成这样的影响?

就像吃惯了快餐,自然而然会开始追求更高端的美食。

国外游戏策划师King George在《为什么我的孩子不沉迷于游戏》一文中说:“你看得越多,对低级刺激就越不敏感,就像没人在玩《塞尔达传说》一样” 边玩边玩。就像玩《蓝月亮》一样,人们的门槛会越来越高,渐渐地就不会为低质量的游戏咳嗽了。”

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●Switch独占游戏《塞尔达传说:荒野之息》,有分析认为其销量有望达到4000万。

如果市场不能提供足够多的好游戏内容,自然难以满足玩家日渐消瘦的胃口,将目光转向国内市场。

不管怎么说,游戏圈这种软硬件的消息,给国外游戏圈带来了很多新人,不在少数。 他们可能会开始学习如何组装配备最新主板的 PC。 或者查阅各种资料,只为在索尼PS和谷歌XBox之间做出选择——从选择你的第一台游戏设备开始,开始体验好游戏的魅力。

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市场研究机构NPD最新数据显示,2020年俄罗斯电子游戏硬件、软件及配件总金额为569亿港元,环比下降27%。 随着索尼新游戏机 PS5 和谷歌新 Xbox 的到来,12 月份游戏硬件收入环比下降 38% 至 13.5 亿港元。

反观国外,虽然各大厂商的财报尚未公布。 但受疫情新宅政策和宅家娱乐的影响,相比2018年和2019年的放缓,2020年国外游戏行业将大量吸纳线上流量红利,迎来增长期。快速下降。

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●《动物森友会》、《健身环大冒险》、《黑神话:悟空》、《赛博朋克2077》、《原神》。

回顾过去一年的游戏市场,主机和3A圈事件不断:从年初的《动物森友会》,一群壮汉捡树根,到《健身》 《指环大冒险》把疫情给宅了。 愿意呆在家里的书呆子和书呆子有一个选择; 面对国外没有3A大作的尴尬现实,《黑神话:悟空》用一个demo又让人有了一些期待; 而年底的《赛博朋克2077》终于没有了,BUG还是不少。 据悉,米哈游以5.6亿港元的收入,成功超越《原神》第三手游发行商,仅次于腾讯和网易。

2020年底,在上海召开的2020中国游戏产业峰会上,由中国音数协游戏地委、中国游戏产业研究院发布的《2020中国游戏产业报告》正式揭晓。

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报告显示,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87万元,环比下降20.71%。 这是中国游戏市场连续第五年下滑。

同时,2020年中国游戏用户规模达6.65亿,环比下降3.7%。 据此测算,2020年中国游戏玩家人均消费为419元。

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●Steam官方回顾了2018年数据的区域用户变化,可以看出欧洲游戏玩家出现了巨大的下滑。

得益于Steam,数字游戏下载市场的火爆,让中国PC正版游戏市场在时隔10多年后复苏,并逐渐发展成为可观的市场。

然而,与20年前相比,明天的游戏市场不仅更大,而且更复杂。

首先,不同的客户端,比如PC、主机、手游甚至网页,往往对应的用户来自不同的背景,更不用说具体的游戏选择,不玩重度游戏,甚至玩同类型游戏经常。 也因为庞大的用户群无法再细分。

我们以前喜欢用“游戏玩家”来尊称游戏市场的用户,而放在今天来看,游戏玩家的构成已经非常复杂,很难统一这个庞大的面孔群体。

现在的游戏玩家是由大大小小的圈子和群体组成的,他们的需求和喜好也大不相同。 本质上,他们已经分化出不同类型的用户。

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●玩家自制游戏圈厌恶链(仅供娱乐)。

但可以肯定的是,随着经济和市场的发展,拥有足够的下单能力和高游戏审美的游戏玩家群体正在日渐式微。 具体表现为近年来国外主机游戏用户锐减。

正因为如此,在软件方面,一些全球流行的3A大作在中国被越来越多的玩家所熟知,游戏必须足够优质才能受到市场和用户的喜爱; 而在硬件方面,越来越多的玩家从认识主板型号、区分PS和XBOX开始,逐渐成为“高端玩家”。 往年,硬件市场买卖双方的信息不对称正在减少。

市场的成熟正在挤压着往年盗版、假冒、侵权、劣质产品的生存环境。

老玩家一般都有很强的品牌意识。 无论是在选择游戏软件、主机硬件还是周边配件时,玩家都热衷于这些以正宗品质代言的厂商。 快速上路。

在这样的环境下,还能生存下来的游戏团队已经开始回归本质:对于游戏公司来说,最重要的是制作出质量被市场和玩家认可的游戏。

你明白,你花的每一分钱和时间,都是在为这个市场的未来投票。

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游戏有哪些好玩的地方? 虚拟世界的得失如何影响现实世界的心情? 玩好游戏有什么用?

这种问题,不玩游戏的人很难理解,就像没读完《百年孤独》的人,无法理解马尔克斯给莫言带来了怎样的惊艳和影响。

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●在《荒野大镖客2》游戏中,玩家需要扮演东德开拓时期的帮派核心成员。 在牛仔时代的夕阳下,玩家必须见证并决定自己和帮派的最终命运。

电子游戏在 2000 年左右首次进入公众视野时,受到的待遇并不友好。 曾几何时,就像刚才出现的《滚铁环》等真实游戏一样,也被认为是贪玩、丧气的代名词,有影响智力的嫌疑。 .

当时,日本对游戏的主流批评有很多:2002年,新加坡地方法院Steven N. Limbaugh Sr.也通过了一项决议,认为游戏不能被视为文化产品,因为它们无法传达意见,因而不受任何法律保护。

但很快,联邦法院推翻了一项类似的决议。 他说:现在很多游戏都是被设计成考验人性的地方。 它们允许玩家在广阔的开放世界中航行,做出选择并见证他们的后果。

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●《模拟人生》系列是一款商业模拟游戏。 玩家将在游戏中完成一系列现实生活项目:日常生活、交友、学习工作、恋爱结婚,还需要解决各种生理需求。

《模拟人生》的设计师威尔赖特在谈到游戏的定义时也有感触:游戏是目前唯一能让我们对虚拟角色的行为感到沮丧的媒介。 在电影中,人们总是在观看,但在游戏中,每一帧的发展都取决于你。 在适当的情况下,我们可以通过游戏来思考我们的内在自我。

是的,那是1982年,一位路易斯安那学院的建筑系学生在一场射箭比赛中被同事折磨什么软件可以制作游戏视频,于是他决定开发一款好游戏,至少是一款他擅长的游戏。

于是那个叫Will Wright的朋友就开始自学,从编程开始,后来游戏史上就有了一个传奇叫《模拟人生》。

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● 《模拟人生》首席设计师Will Wright。

《模拟人生》,顾名思义,允许玩家用一块瓷砖建造一座平房是其最大的特色之一。 威尔赖特在《模拟人生》中充满了自己的建筑理念。 在他眼里,这款游戏也是一种实现自己建筑理想的方式。

不仅是玩家,更多的团体也都在游戏中发现了新的领域。 比如《英雄联盟》角色概念作者Jason Chan,最初是在艺术大学做插画。 后来,他在游戏美术中发现了这些新的表现形式,并在其中拓展了插画的领域。

越来越多的人认同游戏是一种新的艺术形式,这也离不开众多传统美术工作者在游戏中的创作。

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●在《赛博朋克2077》中,基努里维斯加入了主要角色的表演和动作捕捉; 此外,还有多达150首配乐,总时长约7个半小时的音乐,来自世界各地著名管弦乐队和音乐制作人。

一款好游戏就像一本好书,以更划算的形式让人开阔眼界。

就像《英雄联盟》教会玩家什么是合作; 《PUBG Mobile》让玩家自学德语; 《信条》《赛博朋克2077》用庞大的世界观、冗长的细节、丰富的故事,带你玩转异域风情,了解人文社科。

在玩家眼中,游戏就像良师益友一般存在于你身边。 它教会你很多东西,培养你解决问题的能力,锻炼你的勤奋和勤奋,更重要的是,它还有成长的陪伴。

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●你的伙伴们。

事实上,游戏和音乐、书籍、电影等其他艺术表现形式一样,对不同的人有不同的意义。

有人把游戏当成生活的一部分,有人只是为了打发时间; 有的是为了学习和思考,有的是为了自我实现,获得肯定; ,有些人这样做是为了赚钱,洗钱,养家糊口; 有些人这样做是为了锻炼手眼脑协调能力; 有些人这样做是为了逃避现实; 名声; 有的人是为了潮流、人气、跟风,有的人是别有用心。

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先说游戏本身吧。 就像书籍有纸质书和电子书一样,游戏也分为实体版(卡带或光盘等)和数字版(直接从网上下载)。

和其他行业一样,网购和数字下载的冲击显然是一个老生常谈的话题,而游戏零售行业并不是唯一被网购挤压的行业,这里就不多说了。

但事情在 2017 年发生了转机,任天堂 Switch 的推出成为游戏零售商的福音。 GameStop和Best Buy这两家视频游戏和娱乐软件零售巨头都开始扭亏为盈,营业额迎来大幅下滑。

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●游戏停止

根据 NPDGroup 对 2017 年日本游戏产业的回顾,游戏硬件销售额下降了 28%。 据UKIE统计,2017年日本主机硬件收入为6.593亿美元,环比下降29.9%,这也得益于任天堂Switch和索尼PS4的强劲表现。

GameStop的财报显示,2017年全年产值为92亿港元,环比下降7.2%。 其中,Q4网点销售额环比下降12.2%,同比下降5.8%; 硬件销售Q4环比下降44.8%,同比下降28.3%; 游戏外设及收藏品Q4收入环比下降22.8%,同比下降28.8%。

有数据强调,2017年PS4上的游戏数字下载版占比约为27%,而Nintendo Switch上这一比例仅为5%。 这也意味着Nintendo Switch销量不错,更多玩家愿意订购实体版游戏。

这也与人们对游戏收藏的需求密不可分。

根据ISFE和IPSOS发布的调查,49%的受访者表示玩野游戏是为了弥补没买游戏的遗憾。 66%的玩家想再次玩这种游戏,甚至有22%的玩家认为原来的老游戏比现在的续作更有趣。

在全球游戏市场上,长期以来一直存在着野游戏的热潮,许多普通游戏玩家成为了狂热的野游戏收藏家。 他们兴高采烈地收集游戏卡带、CD,甚至早期的游戏机。

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●GameBoy是任天堂销售的掌上游戏机。 全球累计销量超过2亿。 最初的 GameBoy 全球销量为 1.1869 亿。 GameBoy Advance的总销量为8151万。 所有 GameBoy 系统的全球累计销量总计 2.002 亿。

Andrew Stanmeier 经营着一家电子商务野生游戏公司 DKOldies。 他说,光是卖野味,一年就赚了300万港元以上。 事实上,他刚开始在 eBay 上卖游戏时,一年只能卖几百美元。 他说:

“我们在野味行业已经13年了,每年都能感受到这个市场的衰退。 原来30多岁的主要用户群逐渐被20多岁的用户群所取代。”

然而,坏消息是,国外的实体游戏产业依然处于下滑状态。

为什么中国没有像英国GameStop那样专门销售电子游戏的商店? ——其实有,但还没有成为规模化的连锁店,零星的个体户往往只聚集在玩家需求较多的北京、上海、广州等城市地区。

美国实体游戏店的优势

1、通过与游戏公司协商,经常可以现场销售限量版内容,吸引玩家进店购买;

2.实体版游戏的实际售价通常高于数字版游戏;

3、实体游戏也可以转卖二手收回成本来“回血”;

4.部分玩家乐于享受在实体店与店主及其他卖家交流的下单体验。

但这种优势在国外可能并不适用。

业内人士表示:

“早些年,Gamefrog也是一个二手游戏平台,但大部分被淘宝压榨了,但现在咸鱼身上也有不少污点;都是从美国买回来然后藏起来的在家里被献上——没有交易,如何做生意。”

但受文化意识和审查限制等因素的影响,以海淘为主的游戏实体店一直不是一门在国外赚大钱的正经生意。

另一方面,虽然越来越多的中国游戏企业注重游戏周边产品的塑造,开始游戏IP衍生品业务,但以手游等周边产品居多,小型主机游戏还缺乏做游戏的基础。生存。

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●美国的游戏机衍生出的亲友文化非常繁荣。

不得不承认,时代的中断造成了相关文化积累的缺失,而大部分外援的青春也仅限于在网吧打hack。

事实上,国外游戏相关市场在过去几年一直在不断发展,但短期内什么软件可以制作游戏视频,主流大众可能还需要一段时间才能开始体验到家庭亲子娱乐和线下派对带来的乐趣。通过像在美国的游戏机。 ,至少要等一代人长大。

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去年初的短视频平台上,一位来自音乐游戏MuseDash(喵喵大逃亡)的漫画少女坐在桌子上摇晃着自己的形象。 加上神奇的洗脑卡牌音乐,发酵后迅速传遍全网。

不过此事与正式比赛无关。

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●MuseDash

从一开始做视频,到被网友模仿,再到火游游戏圈进入大众视野,被万千网友诟病,虽然MuseDash的官方游戏没有做任何事情。

当一个游戏中的形象被传播了两次,又被一次次借用到非官方的营销操作中,人们逐渐意识到,衰落对每个人都有好处。

虽然不少人被“性爱”短视频所刺激,兴冲冲地跑去下载游戏,但仔细玩玩后发现游戏并没有想象中的内容,灰溜溜地离开了。

而当这股潮流降温之时,视频中的画面和音乐也因“新鲜洗脑”而不再时髦,只剩下令人作呕的粗俗和呆板,逐渐被人们淡化。

对游戏中的虚拟形象进行偶像化和IP化并不是一种新的方式。

以虚拟偶像游戏《LoveLive!

现代意义上的偶像游戏还包含了养成、剧情RPG等元素,所以很多人也将《装扮女王》、《恋与制作人》等男性向爱情游戏归入偶像游戏的范畴。

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●去年11月,在上海太古里,游戏《EnsembleStars》登上了现实AR广告牌。 模仿偶像游戏从游戏本身中脱颖而出,反哺游戏的IP闭环开始显现。

与真人不同,以游戏为原型的虚拟偶像没有真实偶像的历史包袱,是最原始的虚拟偶像。 更不同于突然诞生的虚拟偶像,需要与真实偶像争夺流量知名度和代言带货来赚取利润。 游戏中虚拟偶像的实现可以更简单,游戏本身即可。

但目前国外很多游戏厂商的操作都是骗人的。 虚拟偶像的建设基本上是基于游戏角色形象的IP全产业链的开发。 只是由于技术进步,原创IP只与动漫、电影等其他形式的作品保持联动,现在只能出席线下发布会,逃不开偶像明星代言的藩篱。

游戏公司不靠丰富游戏本身,而是靠演艺周边来宣传偶像赚钱,这是本末倒置。

哪怕这种运营的前提是游戏运营的不断缩水。 游戏本身的故事就是小儿科,角色设计的塑料网红,玩法也被简化到了极致。 玩家想要在游戏中成长,最直接的方法就是无脑无脑。

虽然时代变了,可以去繁化简,化繁为简,让懒人、社畜、残党也能玩得开心,但把这么无聊的作品卖给消费者,然后告诉他们“这就是游戏”——所以真的不合适。

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