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如何在表面上创造雨的效果的培训视频

作者:软荐小编      2023-06-03 09:17:59     221

明天是 2021 年 8 月 16 日,星期一

全文:4959字,97张图片,预计阅读时间:13分钟

在接下来的六周内,我将制作一系列关于如何在表面上创造雨水治疗特性的培训视频

如何在表面上创造下雨的效果,你可以听到雨把东西弄湿的声音雨滴聚集在物体的表面雨水形成水坑,水坑中有雨滴涟漪他们的雨从表面的两侧滚落雨会做各种各样的事情。

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第 13 节

RainWetnessShader RainWetnessShader

雨湿着色器

将创建几个不同的着色器来重现那些暴风雨,所以昨晚我们将重点关注使表面看起来潮湿所需的时间,所以让我们直接进入虚幻材质编辑器并开始吧。

所以这里是虚幻引擎自带的材质,叫做 Mbrickclayold,我在这个版本的材质中复制了它,

如果没有新手内容包,按照下面的形式添加,找到教程中用到的shader

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是什么让表面变湿?有几个不同的地方

事物的表面吸水性很差并且变得更暗,所以这里我们有表面的底色雨滴软件教程,表面的底色看起来更暗和更饱和,所以我要右键单击这里并添加一个去饱和节点使用去饱和,直接去简单的连接看看底色,你会发现它只是充分增加了颜色的饱和度,

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你最终得到的是灰度而不是颜色实际上是我们想要的与我们想要饱和的相反有一个小技巧如果你传递一个负值来说明你想要的饱和度实际上是饱和的,而不是去饱和的,所以我添加了一个常量节点并给它 -0.5 现在它已经饱和并且实际上比以前更丰富多彩,表面变湿会发生什么,它们变得更暗并且看起来更饱和

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我们正在添加一个Saturate节点。这意味着这里的节点将我们的值限制为0和1不会使表面更丰富多彩或更亮,添加会使表面更暗的添加剂,添加常数0.5,我们想要的不仅仅是 Starts 更暗更饱和

当表面吸水时,它们变得略微饱和,

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当水在里面爆裂时,表面实际上看起来更光滑,减少了镜面反射。

接下来,让我们将这些效果模拟成粗糙度节点

首先创建一个 2D 矢量来控制我聚合的地表水粗糙度和镜面反射度。

聚集在表面上的水现在水真的很光滑,所以我要给它一个粗糙度值 0.07。 和镜面反射 0.3。 大多数材质的镜面反射值为 0.5,但水的反射率为 0.5。 虽然很多人认为水会更反光。 不过虽然反光弱了一点,但恰恰是掠射角的水面反光很强。 直视时,水的反射率很小。 使用一个常量到最后分别注册默认的基本色。 具有闷热的颜色,默认粗糙度镜面反射和潮湿粗糙度镜面反射。

我们得到一个变暗、饱和、潮湿的地面效果

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创建函数 MaterialFunction

复制我们之前的一些节点并添加输入和输出节点。与SD相同的性质

输入输出

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需要注意的一点是,当我们选择输入或输出节点时,可以安排它们在函数节点中的顺序,每个节点都有这个选项

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只需将其拖放到材质编辑器中

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第 14 节

表面水滴着色器 RainDropsShader

记得上周我们讨论了如何让表面看起来湿润

本周我们将创建一些雨滴,然后在接下来的几周内我们将创建几个其他的暗淡效果,最后我们将把它们串在一起并向您展示如何创建一个完整的雨湿系统好吧让我们开始

明天开始使用这个纹理,这是我们的雨滴纹理,

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我现在显示的蓝色和红色通道

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然后在红色通道上我有这个片段,它是一个时间偏差,这个片段让每个水滴出现在一个稍微不同的时间

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Alpha 通道 我有这个蒙版 小黑点代表我想要静止的水滴 较大的小白点代表水滴 我想要一些水滴是静止的 当水滴碰到它时会有点有动作的动漫,这就是我们追求的疗效

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提取静态雨滴,将此 alpha 通道的红色部分转换为黄色

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结合之前的动态雨滴

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并创建一个与物体所面对的方向相关的遮罩现在你可以看到这个东西到处都是雨滴,老实说这没有意义因为雨滴来自天空所以为什么雨滴出现在上面这个东西?所以我要做的是添加一个顶点法线并注意这是顶点法线 WS,这意味着它在世界空间中

下雨

让我们创建一个与物体方向相关的蒙版,正如我们现在看到的那样,球上布满了​​水滴

然而这是没有意义的,既然雨滴是从天上来的,那么整个球里都有水是不科学的

所以我们使用顶点法线向量,只要向上向量我要添加一个组件网格段,因为我只想要这个东西的Z方向。

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降低水滴粗糙度

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全节点

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第 15 节

漂流雨滴着色器RainDripShader

创建雨滴效果,在本周的节目中,我们将讨论从物体侧面流下的雨滴或溪流

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我要做的第一件事是向您展示如何在着色器中使用物理效果

作者提供了使用的贴图(素描过程见视频)

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我画了一个看起来像这样的蒙版,所以让我们改变每条车道的混合模式,我们将要覆盖这样你就可以看到它在做什么所以每条车道都有不同的红色阴影,这种蓝色阴影将是时间倾斜

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如您所见,我只是将我的纹理直接插入根节点的基色插孔中,然后使用 UV 坐标将其投影到我的六角形上,对于最终效果我不想使用我真正想要的 UV 坐标投影这个进入世界空间,这样无论物体有多大,无论它去哪里或如何旋转,水都会在世界上上下流动。进行世界空间投影并将其用于各种其他事情

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我要做的第一件事是引入一个世界位置节点等。我只是要输入世界并放下我的世界位置所以我得到这个节点称为绝对世界位置然后我缩放它

这是一个组件遮罩,你知道纹理坐标只是 U 和 V,所以我只需要世界位置三个组件中的两个,所以世界位置有 XY 和 Z 或 RGB,我只需要 R 和 B 这样将是我的 X 和 Z,我将它们用作 UV 坐标。

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我需要做一些调整以实际将我的世界位置除以一个小数字以获得正确的比例,所以我将添加一个加法,在这些情况下我将我的世界位置除以一个标量。

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让我们继续雨滴软件教程,我需要再次减去我的世界位置,这次我要把它除以 -0.003 和 -0.0015 我这里有第二个投影,所以我需要添加一个线性配准节点,我要添加其中两个我只是复制和粘贴,我将采用这个加法并将其连接到我的第一个 lerp 的 B 我将它连接到我的第二个 a 我将划分这个加法并连接它链接到我的第一个 lerp 和我的第二个循环,所以我在两个不同的坐标之间混合,

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我需要根据表面所面对的方向创建多个层,所以我要添加一个顶点法线节点,然后我将采取

顶点法线,它的作用是如果法线为负则返回负值,如果法线为正则返回正值。

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在这里,我现在可以使用它来混合我的两组不同的坐标。 所以我要使用蓝色组件遮罩并将其与这个混合,我将使用红色组件遮罩并将其与这个混合,所以我有这两组不同的 UV 坐标。

两组 UV 坐标采用我的正面或侧面笔触并将其连接到我的纹理。

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现在我要用我的顶点法线创建另一个层,我要取我的顶点法线的绝对值,我会把它四舍五入,所以我确定它会是 0 和 1,然后我'我要拿它的白色部分,这将是我的面具,决定我是从正面还是侧面看它,然后我将它们混合在一起。

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所以我们需要做的第一件事是创建雨滴蒙版 我创建了一个 4x512 像素的纹理

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只是为了看到绿色通道,所以我要关闭其他那些通道,你可以看到它的底部是白色的,然后有一点实心的棕色滴水部分,然后它变成红色和红色,所以这将是我的滴水面具

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我要导入这个纹理

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出来做动画了(详见视频)

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第 16 节

雨波纹着色器 RainRipplesShader

在本节中,我们将学习创建雨滴的涟漪效果

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我们需要做的第一件事是为动画创建一个环形蒙版,我们希望环形开始时非常小,居中,然后下降,然后淡出,所以我们将从一个简单的径向渐变开始我通过在 Photoshop 中创建这个上打开径向渐变来做的纹理

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我们可以创建如下节点来得到圆形扩散循环的动画

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接下来我们要创建涟漪效果,我们真正需要使用的是正弦波,这里我们需要渐变的重复模式。

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我希望它们变大然后逐渐消失,所以我花时间添加了一个 1-x 节点,使其变暗并在边缘附近逐渐消失,这是一个非常好的遮罩过渡。

PI节点可以把雨滴分成三层

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接下来让我们将雨滴纹理更改为雨滴的法线我将一次分解一个通道这样你可以看到它的各个通道如果我显示蓝色通道你可以看到这是绿色和蓝色通道的径向渐变生成法线贴图

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使用追加向量节点追加,并输入我的红色和白色通道,除以 2 并除以 1。我将 1 作为找到的 z 分量附加以使其运行得更快(严格来说物理上不正确)

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然后我们替换水滴纹理,看我有很多涟漪而不是一个

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但问题是你可以看到涟漪同时发生

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所以我们需要一种方法来抵消它们,虽然它们每个都有自己的时间发生,但我们要这样做的方法是使用时间倾斜的位图,类似于我们之前对雨滴所做的。使用我们的 alpha 通道

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多重涟漪

通过以上参数,取得了良好的疗效。 现实中,比较复杂的涟漪是有叠加疗效的,所以我们把好的节点的疗效打包成一个函数,多次使用,让涟漪相互叠加。 复杂性能

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这是涟漪的材质函数,我们可以创建另一个具有多个外部涟漪的材质函数。

uv和消失的权重由不同的时间值和参数控制,两者的关系产生不同的连锁反应

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我有四个法线,然后我取 x 和 y 的每一位并除以我的权重,所以我有我的 RGB 和一个权重值减去法向量 x 和 y 所以我将 x 和 y 分量加在一起,然后我将 Z 法线的分量组合成一个向量,并根据我的权重值将它们混合在一个和哪个之间,然后我将 RGB 和 a 相加并将它们加在一起,得到最终的 z

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让我们使用它

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第 17 节

水坑着色器 RainPuddleShade

本周制造一个尽可能多的涟漪水坑

足够多的水坑会随着雨继续下落而缩小,然后随着雨停、太阳落山和东西变干而缩小,所以我们要创建水坑的第一件事就是从纹理样本开始,这是我刚才制造的一些泥泞的噪音

我们做了我们的变形着色器,所以这个纹理我称之为变形。

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首先在世界空间中从上到下投影我需要引入世界位置,我们只会将白色和红色通道用于世界位置所以我需要一个组件段所以我们将使用组件笔划白色和红色,基本上是 XY Projects XY 因为 Z 是向下矢量,我将从中减去一个小数以获得正确的大小单位,所以我们将除以 0.01 好的,现在我们有世界空间 0.01 让我们看看会发生什么

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拿出来做水坑笔触,设置不同的参数值0.5

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使用 1-x 反转

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水坑位于平坦区域,所以我要添加一个世界空间顶点法线,

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接下来,我们添加涟漪效果的材质函数。 在上一节中,还有一个风波纹和天气波纹的效果。 两组的组合

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加入我们的水坑面膜

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将此功能应用于材质,看看我们能得到什么

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如果遇到闪烁问题,说明设置的Rain_Intensity硬度值不正确,可以调小一点

第 18 节

完整的雨着色器 CompleteRainShader

在明天的节目中,我们会把之前制作的材质函数放在一起,做出一个完整的下雨效果。

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把函数带进wood测试

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关于性能的材料 目前我还有一件事要说,你将要使用的这个功能是最昂贵的版本

所以你要做的是创建它的不同版本,合成函数取决于你应用雨的对象类型

例如,如果我要将此着色器应用于地板材质,我绝对想确保我有水坑,但我不需要滴水,因为水会从物体的侧面滴落,所以地板不会

如果我在下雨天,它会对道具产生相反的副作用我知道道具不会有大的平坦表面所以我不需要水坑,但我需要滴水和水滴所以你会想要创造几个这些天气下雨的不同版本

功能取决于您要应用的表面类型,并消除可能不起作用的处理,以便您获得最佳性能。

很好的模拟下雪效果的系统,正是我们想要的,所以我们看到的是13到17集的组合

湿鸡巴泛起涟漪和水坑,我希望这一系列视频能帮助您了解着色器和虚幻引擎的功能

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