8月6日,以“团·趣”为主题的“中国互联网移动社区大会”在北京国际会议中心举行。 在当天下午的游戏分论坛上,腾讯QQ手游运营总监崔金元发表演讲,就QQ手游生态模式中移动社区的架构、运行机制以及未来发展趋势进行了分享。 《我叫MT》、《热血传奇》负责人以及老牌游戏公会“纳兰”、“北狼”两位会长应邀到会,分享了他们对手游社区的看法他们各自的专业领域。 。
崔金元,QQ手游运营总监
这里所谓的手游社区是指手Q群和手Q中的兴趣部落。 在游戏运营初期,玩家有强烈的社交需求。 他们想分享在游戏中探索的乐趣。 “移动社区”为这一需求找到了出路。 同时,社区系统的出现还没有为玩家找到情感寄托,从而延长了游戏的生命周期。
据腾讯统计,超过50%的手游玩家出生于1995年以后,他们的特点是喜欢参与运营活动并获得奖励。 他们更有可能受到朋友的邀请和影响,并根据自己的兴趣聚集在一起。 这些需求可以通过手机QQ群、兴趣部落来满足。
崔金元说:“我们把用户分为四个层次:好友、兴趣小组、组织、意见领袖。针对这四个层次,我们用以下功能和内容来满足他们——好友互相邀请、送宝箱;兴趣小组分享、话题PK、互动;组织之间的拉力赛、排名赛、争霸赛;社区中的意见领袖,我们鼓励他们输出策略、粉丝互动视频直播等。在产品形态上,我们为他们提供部落、Q 使用团体、公会和活动来互动和积累内容。”
《热血传奇》游戏总监吴世谦
《热血传奇》游戏负责人吴世谦补充道,一款游戏想要推向市场,产品是核心,用户是关键。 在这个过程中,将游戏与用户紧密联系起来,就是移动社区的价值所在。 纳兰公会会长曲佳、北狼公会副会长张文利从工会的角度阐释了游戏社区在游戏中的价值。 公会用户之间的互动性远高于普通个人用户。 在活动、活动推广等方面,公会中游戏的效果远比普通个人玩家明显——所有这些行动都将依托手游社区作为一个系统来运作。
崔金元表示:“QQ手游未来在手游社区的形式,对于简化线上赛事、延长游戏生命周期、降低游戏运营成本将做出很大贡献。同时,腾讯正在积极布局手游。”社区随着开放,QQ手游平台不仅会引入更多业内优质手游,还将为合作伙伴提供更多运营能力上的支持和指导,包括公会、活动、礼包中心、公众号、等等。这很可能成为影响整个移动游戏行业的一大奇点。”
会后,腾讯QQ手游运营总监崔金元接受了媒体专访。 以下为内容实录。
记者:今年手Q兴趣部落最大的变化是什么?
崔金元:首先,产品层面发生了很大变化。 当我们的部落第一次推出这个部分时,我们只有帖子。 现在我们组织攻略、视频、高端用户、礼包活动。 部落里的内容比较系统。 这是一个比较大的产品方面。 优化; 其次,我们最初提供了基本的回复功能,现在我们在行会中添加了基本的点对点社交,以及行会内专家在利益部落中的操作。 现在部落里有专门的大神区域和行会。 在这个大类中有一种很多人站在一起的感觉; 第三,游戏在部落中有很多入口,很多用户不仅来自平台流量,还来自游戏流量。 这几个月发布的新游戏的部落氛围非常好。 比如《热血传奇》,各部落都在谈论这款游戏; 《奇迹暖暖》中,女孩们都在炫耀自己搭配的衣服。 部落里的内容质量非常好。 改进。
记者:我们用大数据来分析兴趣部落时,有没有发现什么有趣的事情?
崔金元:是的。 我们整个部落中观看次数最多的帖子是视频帖子。 我们看到越来越多的利益相关性。 比如《矮人与奇迹》的玩家也关注自拍和女性部落。 同时,我们还计划链接动漫阅读,将IP整合包装为整个生态圈内的一个更强的概念。 我们即将推出手游《火影忍者》,并联动一系列动漫及周边。 我们的部落、团体、行会不仅仅局限于游戏,而是适用于很多领域。
记者:如何发展才能拥有更多的忠实用户?
崔金元:无论是做兴趣社区研究还是生活方式商业研究,任何一个用户使用这个业务的第一驱动力一定是利润。 这是一种属性,很难改变,但也是一种好处。 我们知道用户喜欢什么。
首先是内容管理。 现在我们扩展了图库功能,支持玩家自己绘制、拍摄的图片和视频,以及用户写的小说。 第二,为了我们产品形态的优化,未来我们会和微信公众号对接。 公众号是强大的社区入口。 我们公众号有四大能力:一是基本的发送和接收能力; 其次,公众号自定义菜单有很多游戏相关的内容; 第三,公众号可以按照业务深度进行绑定; 第四,强调社区理念。 该系统将成为未来部落的接入点。
兴趣部落已成为玩家最活跃的社区之一
记者:部落与贴吧论坛相比有哪些优势?
崔金元:产品形态类似,但腾讯在运营部落方面下了更大的决心。 我们不仅提供玩家场景,还在产业链上游投入资金。 我们部落的能力更强。 例如,如果您关注部落中的某人并且该人更新了帖子,您将立即看到它,将社交属性集成到产品中。
记者:未来qq部落发帖软件,基于手游的属性和需求,群会不会有更多的应用场景? 例如,群体的概念可以用在哪些方面?
崔金元:我们开放API可以定制群组功能,比如群组排名、群组列表、家庭在线游戏功能等。 当大家对某个话题感兴趣时,旁边的人可以直接加入群组进行交流。 我们更多的是优化群的沟通效率,不断开放群功能,自己做一些事情。
记者:如何权衡QQ手游增值服务和游戏平衡性的利弊? 您如何看待这种利弊权衡?
崔金元:首先,整个手游正处于人口红利阶段。 以前我们用非智能手机的时候,玩的是闯关游戏——就是玩一关就花钱的那种,非常赚钱。 另一种是比较正常的玩家游戏心态,就是精打细算或者对自己的实力有一个判断。 这种力量不是来自花钱,而是来自我的技术。 目前的趋势是整个游戏会朝着更加公平的方向发展,更加注重操作和策略。 如果购买其他内容,对你综合能力的影响不会超过5%。 我们的商业化(盈利点)不会根据能力,而是根据我的外表和个性化。 我们对网速的限制会越来越宽松,现在包里会有很多材料qq部落发帖软件,现在材料都可以卖钱了。
记者:国内手游用户与国际手游用户最大的区别是什么?
崔金元:用户阶段不同。 国内用户无法接受几种玩法的策略性和缓慢的成长过程。 目前国内直接刺激你的反馈要么是视觉刺激反馈,要么是操作反馈,或者干脆是游戏反馈。 韩国的观众很强大,他们什么都不要,但国内选手必须放弃很多东西。